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きのうは投資したの?



・ガンホーも子会社を通じて出資するのだという。





> この事業は,ガンホー,ゴールドマン・サックスとオンラインゲームも含む)で、多額の資金を与える事では手遅れである・・、利用されないで眠らせてやるのも、好きなROを癌呆は嫌いだがROが好きで課金している・・





*このエントリは、BlogPet(ブログペット)の「社員」が書きました。

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RPG系オンラインゲームのゲームプレイの流れは・・・

 

1.オンラインゲームを始める
       │
       ├──────────────┬────────────┐
       ①              ②            ③
       ↓              ↓            ↓
2.キャラクターを育てる      2.RMT取引の為に接続   2.RMT目的のBOT行為←─┐ 
       │                           ↓        │
       ├──────────────┐      3.ゲーム通貨を集めの換金  │
       │              │            ↓        │
       ①              ②            └───ループ──┘
       ↓              ↓
(BOTやRMT等で育てる)  (普通にプレイして育てる)
       │              │
       ├──────────────┘ 
       ↓
4.自己満足するキャラクターが完成する
       │
       ├──────────────┐
       ①              ②
       ↓              ↓
6.対人に興味を持ち参戦←─┐ 6.友達と会う為のみ接続←───────────────┐
       ↓      │       ↓                     │
7.人より強い力を求める  │ 7.有料チャットゲーム化                │
       │      │       │                     │
       │      │       │              (強くなる事を諦める)    
       │      └(気持ち変化)┘                     │
       │                                    │
       ├────────────┬─────────────┬─────────┤  
       ①            ②             ③         ④
       ↓            ↓             ↓         ↓
(BOTやRMT等で育てる)(BOTやRMT等で育てる)(対人戦の勝利者の優遇)(普通に育てる)
(対人戦の勝利者の優遇)        │             │         │
       ├────────────┴─────────────┴─────────┘ 
       ↓ 
8.対人戦闘の強さ保持
       ├────────────────────┐
       ①⇔────<<気持ちが動く>>────⇔②
       ↓                    ↓
9.強さを自慢し暴走する           9.友達に合うのと対人イベント為のみ接続
       ↓                    ↓
10.俺たちTUEEEやったもん勝ちゲーム  10.ほぼ対人イベント日だけの接続


※ゲームクリアはゲームを止めた時に発生するため、どの場所でもクリアは可能。

※アイテム課金品、ハイブリット課金品は何処でも買え使える。

 

 

 

最近のオンラインゲームでは必ずある 『 対人システム 』 だが、それしかゲームをプレイするユーザーの心を掴めない時代となっている。対人システムがオンラインゲームで、一番楽しくプレイさせる方法だと開発会社が思われている結果だろう。では、対人システムは必ずしもオンラインゲームに必要なのだろうか?

 

確かに対人の戦闘は、人が動かす敵(キャラクター)なのでプログラムで動く敵(モンスター)と違い、複雑な戦闘方法や作戦を立てると言う楽しさがある。だが、対人と言うシステムの内容には大きな見返りがある。

 

相手に勝つには 『 強くなる 』 ことが必要となってくる。その強さを得るには、敵(モンスター)と戦いレベルを上げ、強い装備をコツコツ集める事が重要と気づいてくる。

だが、強くなるにはゲームをプレイする時間が多く必要なってくる。大抵の学生や社会人であれば 『 学校や会社で8時間は拘束 』 されるのが今の世の中である。それに加えて、日常に生活する時間(ご飯・お風呂・睡眠等)も必要となるはずで、更に自由の時間も減るだろう。それを全て考えたとしても、ネットゲームを出来る時間は 『 1時間~3時間前後 』 程度だと思う。(人により違う事あり)

 

しかし、強くなると言う欲情が強くなると 『 自分の流れを変えて 』 でも、ゲームプレイし続ける。日常生活に限りのあるゲームのプレイ時間を強引に延ばし、その結果で日常生活に支障が出る結果へと繋がる。夜更かし、朝寝坊、不潔になり、成績や仕事能力の低下、そして成績の落ち込み、仕事がクビになる結果へと繋がる恐れもある。そんなことが続き行き着くところは 『 引きこもり 』 へと流れてるだろう・・・

これは全て、ネットゲームと言う 『 人より強くなる欲情 』 により生まれた結果の一つである。

 

さらに 『 時間が無いが強くなりたい 』 や  『 人より早く強くなりたい 』 へと欲情に変わり、それに目を付けるのが 『 BOT 』 や  『 RMT 』 等の行為である。誰もが目的も無くBOTやRMTの不正行為を行うはずが無く、BOTやRMTの目的は、楽に強くなる事、お金を儲ける事、この二つ。そしてどっちも欲望である。

 

 

では、開発会社や管理運営会社から見て対人システムの存在とは何か?一つ考えられるとしたら 『 利用 』 と言う言葉である。対人システムでユーザー同士が勝手に盛り上がってくれれば

 

・特に大きなイベントも必要は無い

・急いで新しいMAPやモンスターを作る必要も無い

・それに関わるアイテム課金を売り出せば売れる

 

こんな簡単で勝手に盛り上がってくれるシステムは無いだろう。だから、最近のオンラインゲームには対人システムが搭載されていると思われる。

管理会社への疑問はもう一つある。人は強くなると、その強さに溺れる人が当然出て、弱い者への虐め行為・暴言・不正行為等は出てくるだろう。それに対して管理会社の規約では 『 ユーザーとのトラブルは関与しない 』 と言うのを書き記し完全に放置している。

 

つまり、試合に負け、暴言を言われ、追い出されたとしても、そこには審判もいなく、そう言うことは選手同士で話し合って解決してくださいと言っている。

 

これでは、対人エリアが荒れても当然である。完全に放置しているとしか思えない。

 

対人システムには 『 良い所が少なくリスクが多いが、運営には簡単と言う理由で出されている 』 が分かったと思うが、では一体何が問題なのか?それは、対人システムと言う作りや流れに問題があると思う。

本来、人と競うと言う事は 『 ルール中で戦い強さ競う 』 ものであるが、オンラインゲームにはルールが乏しい。さらに、試合を見て選手の行動を監視する審判が、オンラインゲームの対人システムには無い。そして、オンラインゲームは 『 強さを求めるだけではない 』 と言うシステムも必要だと思う。

 

ROには、RJCと言う対人戦闘の大会がある。しかし、どれだけの人が正しく育てたのか? 『 誰もが不正をしているんじゃないか? 』 そう思われている大会自体に問題もある。大会に勝ては名誉だろうが、その名誉を得るために 『 どれだけ何かを犠牲にしたのか? 』 と考え直す必要があるのではないだろうか?

 

 

 

最後に、オンラインゲームを楽しませるには対人は一つの考えだろうが、正しい対人システムを作らない限り、オンラインゲームの未来は無いと思う。

本来のRPGというゲームは「キャラクターを育てて物語を進行しゲームクリアを目指すものが一般的な流れだが、ゲームプレイ出来る時間がよっては、ゲーム開始からゲームクリアまでの掛かる時間は人によって異なるだろう。
それが、オンラインゲームの場合になると「キャラクターを育てる野を目標とし、自分の好きな事をやることが一般的で、ゲームクリアは自分自身の心で「ゲームを止める」と決意し止めた時点でクリアと言うかたちになる。

 

 

分かりやすく「RPGゲームの進行を道を走るレース」として考えてみる。

 

先ずユーザーには、それぞれ車があるが「プレイ時間」と言う馬力の違いがある。
その自分の馬力の車によりレースはスタートされ、数々のチェックポイントを通過し、目指す所はゴールのゲームクリア。
ゴールにたどり着く人は車の馬力(プレイ時間)の差でバラバラであるが、目的は全員同じであるから終われば全員ほっとするだろう。

 

しかし、オンラインゲームの形になると、ユーザーの車の馬力(プレイ時間)は変わらないが、アイテム課金、ハイブリット課金と言う、一時的に加速が可能の「ニトロ」が大会より有料販売されている。
準備が出来てレーススタートになるが、レースしていると時より看板が掲げている人がいる。看板には「BOT」や「RMT」の文字。

BOTやRMTと言う「近道」を、通行料を支払う事により進む事が出来る、当然レース大会では違反行為
だが、大会本部で取り締まれない取引するが他人にばれない、そんな理由で、馬力(プレイ時間)が弱い人、とことん上位を目指して注目(自慢)したい人は、代金を払い近道を通るズルをする。
それを見ていた人は、次々と通行料を払い近道を進んでいき、今度は近道を進んで差を付けられた人が追いつく為に近道を利用しはじめる。
気が付けば、BOTやRMTの近道は違反行為でありながら「悪さを感じない」様になっている。

 

そして、ここで一番バカを見るのは「大会ルールを守り正規の道を進んでいる正しい車」である。
違反者が近道を進むことにより、追いつけないレースに参加している事を身にしみながら走り続けてる。更に、オンラインゲームと言うレースは「ゴールが無いレース」である。

そして最後は、追いかけるのを諦めレース中に路上に車を止め降り去る・・・そこで皮肉にもゲームクリアとなる。

 

正しい事をして走り続け、追いつけないレースに参加して、諦めて車を止めて去る。

何とも寂しいゲームではないだろうか?

 

もし、団体や何かでBOTやRMTを例え防いだとしても、BOTやRMTを使って先に進んだ車を「近道分を後ろに戻す事は不可能」である。それは癌呆だろうと、他の管理会社だろうと実証拠が無ければ処罰できないからだ。

なら、BOTやRMTの存在の対策より、そうなってしまうオンラインゲームのそのものを考えるべきではないだろうか?

 

癌呆が作ったレース会場は、道は長く、物価も高く、近道(違反)している車が多数である。

そして、近道を作る作業員、近道の看板を掲げ交渉する人間の通れる道は放置開放してままで、終わりの無いBOTやRMTの看板が道に掲げられ、ユーザーのゲームの不満に漬け込んで近道と言う甘い蜜を出しているだろう。

 

もはや、オンラインゲームそのものを変えていかない限り、その脅威は決して取る事は出来ない。

韓国で同じようなゲームを大量に作ってオンラインゲームの業界を発展させているが、中身が何も変わらなければ、ROと同じ二の舞を進む事だろう。

ROや他のオンラインゲームの経験が生かせない限り、オンラインゲームの世界に未来は無い。

・ラグナロクオンライン、「VALENTINE&WHITEDAY2007」イベントを開催(Slash Games)

http://www.rbbtoday.com/news/20070208/38367.html

 

> ガンホー・オンライン・エンターテイメントは、MMORPG「ラグナロクオンライン」において、2007年2月13日(火)より「VALENTINE&WHITEDAY2007」イベントを開催すると発表した。

> 2月13日(火)~3月20日(火)の期間中は、自分の性別で展開が異なる「想いを届けて」、独り者のソロ軍団が暗躍する「カップル撲滅計画!?」、チョコレートの材料が届かなくて困っている「ショコラ」を助ける「ショコラのお願い」など、バレンタインデーとホワイトデーにちなんだクエストが実装される。

> レシピと材料を揃えると、調理台でチョコレートを作れるようになる。お馴染みの「手作りチョコ」の他、今年は新レシピとして「ストロベリーチョコ」「チョコタルト」を作成可能。チョコレートには作ったキャラクターの名前が入っているため、2007年のバレンタインを飾るよい思い出となりそうだ。

 

関連記事

 

・「ラグナロクオンライン」でVALENTINE&WHITEDAY2007開催決定(ITmedia +D Games)

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0702/08/news080.html

 

 

癌呆は本当に宣伝に必死だと再確認される記事だろう。
この程度のイベントは、他のオンラインゲームでも当然行っており、特に宣伝するべき事柄ではない。
ましては、ROのイベントの殆どが面白くなく、それはユーザー全員が思っていることだろう。

 

現状のROでは、未だにログインが上手く活動しなかったり、ラグやサーバーダウンによる障害が乱発している。
ましては予告なしの緊急メンテなどを行ったり、癌呆はそれについても一切の謝罪も無かったり
ユーザーからクレームに対して「お客様の回線が悪く、当サーバーには問題は無い」の冤罪テンプレート回答だしたり
今回のメンテにより新たなバグも発見されている

 

ハッキリ言うが こんな毎年定番で面白くないイベントを開催している場合ではない。

 

ユーザーから課金を取っている以上、ゲームプレイが満足できない原因にサーバー障害であれば

癌呆の非がある行為である。

ユーザーが、障害でプレイできなかった日数の代金返金請求を求められたら、癌呆は間違いなく負けるだろう。

だが癌呆は「ユーザーにそんな団結力も決意もしないだろうと認識しているから平然とやっている。

それが、今の天狗管理の姿ではないだろうか?

 

 

最後に、某ROファンサイトの掲示板が未だに開かないで放置されている。
掲示板など早くて30分、遅くても一日程度で復旧できるものだが、もう二週間近く閉鎖されたままである。
この二週間で、癌呆は様々なネット情報マスコミの記事を出していが
何時もなら、あの掲示板はユーザーの本音が良く書かれている事が多い・・・

もしかしたら・・・

 

事前に、これから出す癌呆の記事を知り
それに対して、ユーザーの批判の声を掲示板に書かれる行為を妨害させる為に一時閉鎖している・・・

 

そう感じられるど時期的にも納得できると思う・・・
だとしたら、そこまで工作を仕掛けるなんて、癌呆はこの勝負に『この先の運命をかけている』のかもしれない。

・ 「ラグナロクオンライン」で,不正行為者に一斉措置(4Gamer)

 http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.02/20070206211718detail.html


> MMORPG「ラグナロクオンライン」で1月30日から2月5日にかけて,利用約款違反者およびノーマナー措置規定への違反者に対する調査/分析が行われ,本日(2月6日)一斉措置が行われた。
 措置件数は,アトラクションIDの停止と凍結を合わせて2150件。詳しい内訳は,追ってラグナロクオンライン サポーティングデータで報告されるとのこと。

> 今回の一斉措置は,同じく本日付で行われた不正ツール対策のアップデートに伴うもの。公式サイトでもアナウンスされているとおり,発表データは今回からGung-ho IDでなくアトラクションID単位となったので,過去の実績と比較したり,単純な累積で考えたりすることは難しいが,プレイ環境の改善に向けた努力は継続されている様子。関心のある人は,サポーティングデータでの続報を待とう。(Guevarista)

 

 

去年2006年6月1日から一斉に始まった癌呆の一斉措置の件数は

 

※重要

2002年8月14日(β2癌呆RO管理開始)~2006年5月31日まで

約4年以上の不正行為者措置の大きな報告は一切無し

 

6/1 約7,500件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7156

6/6 約2.300件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7169

6/9 約1.600件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7179

6/13 約650件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7195

6/16 約700件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7213

6/20 約650件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7229

6/23 約230件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7266

6/27 約2.200件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7290

6/30 約1.300件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7309

 

6月合計 約17.130件

 

7/4 約3.100件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7328

7/7 約1.200件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7353

7/25 約2.500件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7447

7/28 約2.800件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7466

 

7月合計 約9.600件

 

8/1 約2.500件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7487

8/4 約600件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7513

8/8 約2.200件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7523

8/11 約1.100件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7560

8/15 約2.500件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7584

8/16 約-200件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7591

↑冤罪処罰の為の解放

8/29 約7.000件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7650

 

8月合計 約13.500件

 

9/5 約3.800件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7702

9/8 約5.800件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7723

9/12 約300件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7734

9/15 約1.000件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7774

9/19 約4.000件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7788

9/22 約3.000件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7807

9/26 約6.320件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7822

9/29 約5.950件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7851

 

9月合計 約30.170件

 

10/3 約4.460件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7862

10/5 約2.477件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7878

10/11 約5.811件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7894

↑13日の報告変更により纏めて集計、10/10~10/16の掲載数値に該当する

10/13 報告方法の変更 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7899

10/10~10/16 8.634件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7928

10/17~10/23 6.989件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/7970

10/24~10/30 2.508件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8044

10/31~11/6 9.764件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8124

 

10/3~11/6までの合計 約34.832件

 

11/7~11/14 8.163件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8202

11/14~11/20 4.988件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8287

11/21~11/27 5.843件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8365

11/28~12/4 6.400件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8458

 

11/7~12/4までの合計 25.394件

 

12/5~12/11 8.433件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8535

12/12~12/18 9.652件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8602

12/19~12/25 9.546件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8668

 

12/5~12/25までの合計 27631件

 

12/26~1/1 3,937件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8705

1/2~1/8 1,284件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8716

1/9~1/15 1,995件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8738

1/16~1/22 2,604件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8765

1/23~1/29 2,266件  http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8801

1/30~2/6 2,150件 http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8849


12/~2/6までの合計 14,236件
 

6月合計 約17.130件
7月合計 約9.600件
8月合計 約13.500件
9月合計 約30.170件
10/3~11/6までの合計 約34.832件
11/7~12/4までの合計 25.394件
12/5~12/25までの合計 27631件
12/~2/6までの合計 14,236件
 

6/1~2/6までの合計数 約172,493

 

 

さて、2006年6月1日から2007年2月6日まで、約172.493件の措置を行ったが不正ツール利用者は減ったのか?

 

・jROの接続人数を書き写すスレ#5
http://gemma.mmobbs.com/test/read.cgi/ragnarok/1167030935/l50

 

┏━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 日付/曜日     ┃ 日        月          火         水        木       金       土   ┃
┣━━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┃06/25~07/01┃69954            57765  58981  57730  54792  63963
┃07/02~07/08┃66382  59464  63190  63961  64034  60254  68227
┃07/09~07/15┃69717  64091  62117  60103  61171  60774  61980
┃07/16~07/22┃68797  65917  63566  62229  61440  68835
┃07/23~07/29┃70204  63265  60335  61231  60424            64368
┃07/30~08/05┃67480  59544  55694            57701  53880  59921
┃08/06~08/12┃64745             57341  54705  51476  53396
┃08/13~08/19┃55685  52245  51974  56160  56134  55935
┃08/20~08/26┃63462  57687  54410  56938            55603  60568
┃08/27~09/02┃64250  58558  53462  56493  51634  54148  59266
┃09/03~09/09┃55834  55783  55954  57311  57164  53077  59148
┃09/10~09/16┃62265  56303  52761  51403  54938  58447  64143
┃09/17~09/23┃68430  65867  60517  62652  62727  53593  61596
┃09/24~09/30┃65821  57219  60845  56463  56082  51666  59683
┃10/01~10/07┃64435  56785  53868  57154  54867  55712  60176
┃10/08~10/14┃63660            54715  55766  55322              60043
┃10/15~10/21┃                   51959  55233  53596  53386  58902
┃10/22~10/28┃63482  55851  64043  61815  62055  58000  65595
┃10/29~11/04┃          61912  59001            58201  61660  65779
┃11/05~11/11┃51668  60043  59379  62759  61901  58397  67445
┃11/12~11/18┃61448  63282  56893  59306  58686  56413  64694
┃11/19~11/25┃          60821  56389  58952  63100  57443  63774
┃11/26~12/02┃68430  59864  56052  58516  57439  54657  64077
┃12/03~12/09┃65874  58912            56120  57342  55302  61797
┃12/10~12/16┃62242  55714  52458  55713  56926  51787  61146
┃12/17~12/23┃65211  57362  52782  57622  55380             58402
┃12/24~12/30┃59261  56275  52188  51616            49835  50693
┃12/31~01/06┃48051  49066  49503  52156  51707  53090  58774
┃01/07~01/13┃63337  58185  52490  55769  55064  53976  62119
┃01/14~01/20┃64603  56813  52491  56634  56023  54312  61664
┃01/21~01/27┃64779  57038  52402  55639  56399  55005  61178
┃01/28~02/03┃65068  57504  64455  67587  67184  64914  70402
┃02/04~02/10┃73067  68428

 

 

上記のユーザーの投稿により記録により作られた接続数の表を見て、数値に大きな変化はあるだろうか?
ROの平均接続数は約65,000人として、倍以上の172.493件も措置を行えば
当然、接続数の大きな変化が現れてもオカシク無いはすだ。

 

しかし、この表を見ると減ったり増えたりるが、数値が変わらないのが良く分かると思う。
これはどう見ても、措置と言う作業が何の役にも立っていないという意味を理解してくれると思う。

 

ではなぜ、接続が減らないのか?その理由は簡単である。

 

 

①中華が無料IDでキャラを作る
     ↓
②BOT活動をしゲーム通貨やレア品をかき集める
     ↓
③倉庫キャラに通貨とレアを預けさせる
     ↓
④メンテ日になり接続が強制に落とされる
     ↓
⑤期限切れで再接続不可になる
     ↓
⑥再度無料IDでキャラを作る → 中華は①へもどりループ
     ↓
⑦使い古しの無料BOTのIDを癌呆が処罰する
     ↓
⑧BOT処罰したと言う公式報告 → 癌呆は⑦へ戻りループ
     ↓
⑨結果:中華のお陰でID大量に作成&処置報告も出来るわけだ。
 

 

 

この方式が成り立っているから、接続数は減らず無駄にIDだけが稼がれているのである。
加えて癌呆は、考えられないID数の100%近くが無料IDで作られたと分かっているはずだし
その無料IDが何に使われているのかも、当然分かっているはずだ。

 

それが癌呆の管理しているデータであるから、分からない訳がない。

 

だが、今でも無料IDと言う入り口を閉ざそうとはしない。
それは何故か?理由があるからである。

 

その理由は・・・半年で50万IDを作り200万IDの達成が全てを語ってくれるだろう。

 

 

最後に、マスコミと言うのは真実を伝える事が職務である。

癌呆の過去の記録、そして現状の姿、結果・・・
そして、少し考えれば誰だってオカシイと思う事が分かるだろう。

しかし、なぜこんな記事を出したのだろうか?

 

SBや癌呆に圧力かけられた?
管理しているゲーム会社の数値だけで判断しているのか?
それともネタ切れでついついなのか?

 

それは想像に任せるが、間違いなく言えるのは癌呆の出すデータにはROの真実は書かれていない。
なぜなら、ROの真実は決して公表できる状態ではなく、癌呆そのものが信頼できない会社であるからだ。
信頼できない会社の資料を信じるほど、馬鹿な人はいないだろう。

 

ならROの本当の真実を知るにはどうすればよいか?・・・それは自らその目で確かめる事。
そして、ROの真実を伝えたいのは・・・真実を見ているユーザー(現役&引退)全員である。

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