12 | 2025/01 | 02 |
S | M | T | W | T | F | S |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
・BBSをチラシ裏と名前変更
BOTとRMTの関係
公式RMTとは?
ユーザーマナーと依存症
管理・運営会社の役割
アイテム課金の意味・目的
アカウントハックの裏側
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
また管理人はキャラクターみたいな調査しなかったよ。
またはラグナに影響したいです。
なおラグナに管理人の記事が停止したよ♪
*このエントリは、BlogPet(ブログペット)の「社員」が書きました。
某掲示板「RO店価格調査サイトなんか潰して欲しい」より
>ほとんどのプレイヤーがここからレアの価格とか参考してると思いますが、そんなのないほうがいいと思います。
>
>ぶっちゃいうとこのサイト自体価格操作じゃないですか?
>
>ここを参考にしてる人がいる以上価格操作がどうしても生まれる。
>いくら鵜呑みにするなと言われても価格を記載してある以上
>それ以上高く売れないしぶっちやけうざいです。
>
>管理者さんはどういうつもりでこんなの作ったのでしょうか?
>
>たしかに便利は便利ですよ。
>でも価格操作も実際思いのままなんですよね。
>
>調査してる人が値段高くすればそれが相場となり
>それで翌日以降のその価格が定着します。
>
>迷惑です。
今のROの露店価格を見てみると、何も個性も無いほぼ同じ値段が並んでいると思う、これら殆どは相場と言う値段にあわせ、その情報が相場サイトである。
相場サイトの大きな特徴として、露店価格を調査し平均価格を計測し、販売購入の双方へ迅速な取引と互いに納得させる値段として利用されている。
相場サイトとは非常に役に立つものだが、ただ大きな問題点がある。相場の殆どがBOTにより販売され作られたものと言う事。
BOTの価格が相場価格に感染する経路を見てみよう。
BOTの目的の大半を占めるのはアイテム集めである、一般のユーザーに比べると数倍、数十倍の速さで手に入れてくるだろう。BOTの集めたアイテムは全て露店で販売され、販売数が多い為に売れきれず長く露店を出し値段を掲載される。
そこで同じ品を持っている人が、その価格を見たら”その値段が妥当”と認識し始める。ここで感染である。感染した人が露店で販売する時にBOTと同じ値段を掲示され、それを見て次の人も感染する。
感染が続き、最終的にその価格が統一されて”相場”として認識されられる事になる。
最後に相場サイトはその影響を受け、感染された値段が掲示され平均化し、大きな情報源として流す事になる。そこで完全にBOT値段が相場として定着される決定打となる。
ちなみにROに居るBOT数の数は分からないが、癌呆が去年6月1日から今年の1月8日までにBOTと思われる不正ツール使用者の処置数は 合計 約163,478名 と告知に出されている。(1月8日全サーバ総接続数 60,673名 jROの接続人数を書き写すスレ より)
その約16万のBOTが、一般ユーザより数倍、数十倍のアイテムを集めて販売していたら、ROの相場など簡単に左右させる事も出来るだろう。
もはや、BOTの操作された価格がRO中の露店価格に影響を及ぼし、その情報を相場サイト平均化され更に情報として流されている。もはやBOTに利用されられているだけとしか思えない。
・バルムンオンライン(仮)
>ノー・トレード・システム(NTS)の導入
>いままで私はBOTやアカウントハックなどの元凶はRMTだと思っていましたが、そもそも現在のオンラインゲームで他人とアイテムを交換できることが間違っているのではないかと思います。穴だらけのプログラム、もろいセキュリティ、アイテムの現金売買が法整備されていない社会。このような現状ではユーザー間のトレードを禁止することが健全なMMOのために必要不可欠であると考えます。
BOTの脅威から逃れる為には、バルムンオンライン(仮)が掲げるノートレードシステムしかないのかもしれない。
気になったネットニュースの記事があったので乗せてみた。
・仮想キャラへの拷問がプレイヤーに与える感情的ストレスを欧州の科学者チームが研究(ジーパラドットコム)
http://www.gpara.com/kaigainews/eanda/2007011103.php
> 英国、オーストリア、スペインなど欧州各国の科学者チームは、仮想キャラクタへの拷問がプレイヤーにどのような感情的ストレスを与えるかを研究し、その結果を発表した。
(中略)
> そこで、今回の実験では、相手が“現実には存在しない仮想キャラクタ”であることを被験者が知っている場合
、同様の実験が有効であるのかを調べるのが目的となっている。
> 被験者は3Dゴーグルを装着し、女性の仮想キャラクタが拘束されている姿を見せられる。そして、仮想キャラが
与えられた質問に対して誤った答えを口にしたとき、被験者は目の前の装置で電気ショック(もちろん本物ではない
)を与えるよう指示される。誤答のたびに電圧を上げていくので、仮想キャラの見せる苦悶の度合いもしだいに高ま
っていく。
> この間、被験者たちは生理学的反応をモニターされている。また、文章だけでやり取りをおこなう別の被験者も
用意され、反応の違いが分析される。
> 実験の結果、仮想キャラの苦痛を目の当たりにした23名の被験者は、文章のみの被験者よりも強い感情的ストレ
スを経験し、うち6名は途中で拷問を放棄したということだ(逆に言うと、17名は感情的ストレスがあったにもかか
わらず、最後まで拷問を続けたことになる)。
> 科学者チームは、今回のデータをもとに「社会心理学の実験に仮想キャラクタを用いるのは有効であり、被験者をあざむくことも回避できる」と結論付けている。
この実験で、被験者が仮想キャラクターに拷問を行った結果に”罪悪感”の感情ストレスをがあったと思われる。
今のネットゲームを状況を少し考えみた。
最近のネットゲームはPVP(Player versus Player)等の対人化へ進み、PK(Player Killer)出来る仕様が多く出回っている。ROも例外ではなく、2002.11.29の正式オープンにPVPを実装させ、03.07.29にギルドが絡む大型PVPのGVG(Guild Versus Guild)が実装されている。そしてGVGの実装の影響により、ユーザーのゲームの認識度が大きく変わり対人へと思考を変えていくようになった。
PVPやGVG会場では、自慢の仮想キャラクターを持ち出し他人の仮想キャラクターと勝負(殺し合う)のが目的であるが、事実上では仮想キャラクターを殺害する行為で、GVGになると参加者が多い為に大量殺害の行為である。中にはPVPで”虐殺”や、GVGで”殺戮”等が行われてる。これは実験の拷問より遥かに凶悪な行為だ。
この行為をするユーザーに、実験を受けた被験者の様に”罪悪感”でストレスを溜めているのか?・・・・いや、殆ど無いに見える。罪悪感を受けているようなら、被験者の様に放棄したり気分が悪くなる等をし今後やらないと思われる。ではユーザーに、仮想キャラクターを殺害する事に”罪悪感”が何故生まれないのか・・・考えるとしたら答えは一つ。
ゲームだから・・・・・である。
確かにゲームだから出来る行為ではあるが、その行為はリアルでは”決してやってはならない行為”である。
ゲームだから”リアルでやってはならない行為を行わせ”最終的に”罪悪感の感情を麻痺させる”のは、ネットゲームの対人による”リアル教育問題”に発展するのではないだろうか?
> うち6名は途中で拷問を放棄したということだ(逆に言うと、17名は感情的ストレスがあったにもかかわらず、最後まで拷問を続けたことになる)。
17名が感情的なストレスがあるにも拘らず続けていた記録をネットゲームに例えてみると、流され易いと言う事と同じにも思える。
リーダー格が悪い行動を指示しても”仲間としてを維持する為に何時所に手を出す”そんな感じが強く思う。
だから、17名の様に指示されても無理して行っている。我慢している人が多いかもしれない。
最後に誤解しない様に追記するが、全てのオンラインゲームをプレイしているユーザーが対人をしている訳ではない。
ROでも今のPVPエリアでは遊べないと避けて遊んでいる人が多い。会場は”罪悪感を失った自慢仮想キャラクター達”が、勝手に無法地帯に化した事が大きな問題かもしれない。
まあ、その辺は癌呆も含む運営会社がゲームルールに注意記載すれば回避される事だが、運営会社もそれを書き記さないと言う事は”無法地帯化でも良しと黙認している”と言う事だろう。
某掲示板「会社と仲良くしよう、検討会」より
> RO1.5へ、ようこそ。
>
> 過去のRO1.0を前提とするのであれば別だが、
> 今後のRO1.5を前提とする限り、
> それは全く別の新しいゲームサービスなのであって、
> かつての批判は、今後の運営に対してはその根拠を失った。
> (問題があるとすれば、そのサービスの仕様変更に対する点だけである)
RO1.0からRO1.5への進化したと言う話は聞いた事が無いが
上記の文章を読むと「アイテム課金前(1.0)と課金後(1.5)の運営違い」を指しているのだろうか?
そうだとしても、ROが1.5へバージョンアップされたと言って、過去の管理記録が全て帳消し理由にはならない。
それでも「1.5になったから1.0の記録は無効」と言うなら、それは単なる強調であり、他人への強要に過ぎない。
まあ、一例を出すが
昔の大日本帝国軍が中国に侵攻した過去に対し、日本国に変わったから過去とは無関係だ。
そんな事を言えば、中国人からの非難を浴びる事になる。
それと同じ事である。
> 有名な批判サイトが閉鎖に追い込まれたことに象徴されるように、
> ROは、アイテム販売開始により、既存のコンセプトを捨て去った。
> 簡潔に言えば、新しいコンセプトとともに、新しいゲームになった。
アイテム課金と言う新しいゲームになったからと言って、ROは良くなっただろうか?
壊れているゲームに、癌呆は利益の為にアイテム課金と言う武器を持ち、更に粉々に壊しているとしか思えない。
いや、壊れていたから、癌呆は修正より利益を選んだ結果かもしれないな・・・・
後、「有名なサイトが閉鎖される事が象徴」と言う発言は、ROファンサイトと全てを敵に回す発言だと思う。
> その上で、アイテム販売後を始点としてみた場合、
> 不正対策にも励んでいる(ように数値上は見えるらしい)。
> まとめると、ROを、RO1.5という新商品で見る限り、
> 素晴らしいサービスを展開しているというべきではないか!
素晴らしいサービスと判断するのは癌呆では無くユーザーの判断である。
ユーザーが批判が多い以上、これが素晴らしいサービスと言うものではない。
癌呆が作るものに、癌呆が評価しては何も意味が無いのである。
> いつまでも、「過去の行為」の責任を、
> 「現在の(別の)行為」に対してまでとらせようとするのではなく、
> 「過去の行為」は、過去の行為の責任として質し、
> 「現在の業績」は、業績として認めようではないか。
例として”-100”に何も足さないで”±0”に変える事は出来ない。
RO1.5の変化が”+100”の価値があると決めのは、癌呆では無くユーザーである。
今のユーザーの批判を見れれば、RO1.5が”+100”所か”-100”とマイナス増加しているとしか思えないか・・・
> そこで、今後、ユーザーにおいて、
> 会社と仲良くしていく為には、どのようにすれば良いか検討しようではないか。
> 不満をいうユーザーを、どのようにすれば説得できるかなどでも、可能だ。
何度も言うが、管理会社がユーザー為に運営しない限り無理だ。
ましては、こんな文面をもし社員が書いているようなら、仲良くなど一生無理だろう。
> # 重要事項
> 記述に際しては、
> 社員になったつもりで会社側の立場に心を砕いてコメントして欲しい。
> (会社への不満ばかりをいう他スレとは異なり、和やかな雰囲気を醸成してもらいたい)
ユーザーが何故”社員になったつもり”で書かなくてはならないのだろう?
なら癌呆社員に、こんなROにプレイしているユーザーの気持ちを一つでも考えてほしいと思う。
> なお、RO1.5は、コミュニティー性を重視しないゲームであり、
> あくまでも、企業は金儲けだけの道具として、客は一時の気晴らしとして遊ぶ、
> そういう商品であることにも、留意してもらいたい。
アイテム課金による”コミュニケーション”の影響に関する参考記事
http://ownwarosu.blog.shinobi.jp/Entry/18/
> 参考資料------------
>
> 2007/01/09不正行為者への措置適用結果のご報告
>
> ラグナロクオンライン運営チームです。
>
> 不正ツール利用者対策や、RMT(リアルマネートレード)等の利用約款違反者への
> 措置適用を強化するべく、運営チームによる分析・調査の結果、利用約款違反や
> ノーマナー措置規定に違反する行為が確認されたGungHo-IDに対し、
> 一斉措置適用(凍結または停止)を実施いたしました。
> 詳細は下記をご確認ください。
>
> ■実施期間 1月2日(火) ~ 1月8日(月)
>
> ■措置件数 1,284件
>
> ※措置内容の詳細(内訳やキャラクターデータ)は、ラグナロクオンライン
> サポーティングデータにてご報告致します。
>
> 運営チームでは、今後も不正行為者のゲームサーバーへの接続状況や
> ゲーム内のプレイ状況、利用約款やノーマナー措置規定に抵触していないかなど
> 様々な情報を昨年末より実施しているプログラムと平行して分析・調査してまいります。
>
> また、様々な対策を講じ、監視体制の維持と強化に努めることにより
> 不正行為者を排除し、ユーザーの皆様がより快適に
> 安心してプレイできる環境の実現をめざしてまいります。
>
>
>
> --------------------------
> 2007/01/03不正行為者への措置適用結果のご報告
>
> ラグナロクオンライン運営チームです。
>
> 不正ツール利用者対策や、RMT(リアルマネートレード)等の利用約款違反者への
> 措置適用を強化するべく、運営チームによる分析・調査の結果、利用約款違反や
> ノーマナー措置規定に違反する行為が確認されたGungHo-IDに対し、
> 一斉措置適用(凍結または停止)を実施いたしました。
> 詳細は下記をご確認ください。
>
> ■実施期間 12月26日(火)~1月1日(月)
>
> ■措置件数 3,937件
>
> ※措置内容の詳細(内訳やキャラクターデータ)は、ラグナロクオンライン
> サポーティングデータにてご報告致します。
>
> 運営チームでは、今後も不正行為者のゲームサーバーへの接続状況や
> ゲーム内のプレイ状況、利用約款やノーマナー措置規定に抵触していないかなど
> 様々な情報を昨年末より実施しているプログラムと平行して分析・調査してまいります。
>
> また、様々な対策を講じ、監視体制の維持と強化に努めることにより
> 不正行為者を排除し、ユーザーの皆様がより快適に
> 安心してプレイできる環境の実現をめざしてまいります。
不正ツール利用者措置に対する記事
・OWN TERAWAROS BOT侵攻に対する防御壁は?
某掲示板「NHKからの取材依頼?」より
> なんか、連盟が解散後にNHKから取材を受けたらしい。
>
> で、他にも協力してくれる人を募集中みたい。
>
> >・協力依頼の内容
> > 首都圏近郊にお住まいの方で、NHKのインタビューに応じ、内容をテレビ放送す
> >ることが可能な、現在ネットゲームを行っている方を探しています。特に、学生
> >(小学生・中学生・高校生含む)の方を募集しています。(未成年者は、保護者の方の
> >了承が必要です)
> >
> >・必要事項
> > 氏 名(匿名は不可・放送中にテロップ等で表示される場合があります)
> > 連絡先(電子メールアドレス・電話番号等)
> >
> >・補足事項
> > 学校名・会社名等は放送しないとのことを現段階では確認しています。
> >
> > ご協力頂けます方は、お手数ですが「(メールアドレスは削除しました)」元連盟代表さく
> >っち宛てまでメールをお願いします。
>
> 匿名でなくても良い人は、応募してみてはどうかな?
>
> 連盟の元代表が信用出来ないなら、個人情報を渡すのはアレだけどね。
> ま、前に署名活動もしてたし問題ないとは思うけど、その辺は各自でどうぞ。
>
> 連盟は、ro-users.xrea.jp これで。
NHKがネットゲーム問題の取材でROのユーザー連盟にインタビューを求みたいという事は、ROがネットゲームの問題に取り上げられている証拠だろう。
これは良い機会だしインタビュー参加者は”言いたい事は存分にぶちまける”のが良いと思う。
それの積み重ねが”ネットゲームの治安改善”に繋がり”ネットゲームに対する法律”への繋がりになるかもしれない。
ちなみにネットゲームの問題で取り上げられやすいのは以下三つ。
1.経営問題
ネットゲームの管理会社と言う業務の範囲が明確にされてない。
本来の管理業務として考えると”ゲームを保守する事”が管理業務とされるが、最近のネットゲーム管理会社の行動は”保守”より”販売”に力を入れている感じがする。
元々、ネットゲームとは”開発会社がゲーム作り”そして”管理会社がゲームを保守・運営”し、最後にプレイしているユーザーが”ゲームの流れを作る”
保守・運営している管理会社が、ユーザーが作り上げたゲームの流れに”アイテム課金”で干渉し、その結果ゲームバランスが崩れたら、それは保守しているとは思えない。
だから管理会社はゲームを守る為に”ゲームに影響がある干渉はしてはならない”と思う。
RMTの問題もここに当る。
ネットゲームの通貨の価値は元々無い物だが、その価値を作っているのは”通貨を買うユーザー”の存在。
業者はそれを利用して商売を運営し、中華組織はそれに目をつけてBOT攻撃を仕掛けてくる。
中華の集めたゲーム通貨は業者に現金と換金、そのお金はは国外へと出てしまい、業者がユーザーに販売したゲーム通貨の利益は暴力団がらみへ行っているかもしれない。
RMT換金システム。
働く・小遣いでお金を得る ← ユーザー ← ゲーム通貨<換金>現金 → RMT業者 ← ゲーム通貨<換金>現金 → 中華BOTer → 換金したお金は国の銀行口座へ
アイテム課金による間接的なRMT換金システムの図
利益 ← 管理会社 ← 現金<換金>アイテム → ユーザー ← ゲーム通貨<露店取引>アイテム → ユーザー
ただ、全てはユーザーがゲーム通貨を買い”通貨に価値を付けた事”による結果であり。
管理会社や開発会社は、その取締りを求められているだけであり、ユーザーがRMTをしなければ自然と消える事である。
2.依存症
本来ゲームとは時間が空いている時にやるもので、リアルでの生活時間を考えればプレイできる時間は限られる。
それでもプレイ時間を惜しむ人は無理に続け、結果的にリアルの生活時間を使い込んでプレイする。
その結果「夜更し等へと進み、朝が起きられず、遅刻や欠勤等へと繋がってしまう」様な一例が出る。
それの重病化したのが”ネットゲーム依存症”と呼ばれる人たで、上記の人はネットゲーム依存症の予備軍である。
予備軍の人は自分では自覚症状は無いと思うが、リアルで周囲の人は”予備軍”の変化には敏感に気が付いている。
某掲示板「ネトゲ年齢」よりの一文。
> ちなみに体験談ですが、友人達とカラオケの約束してましたが
> 一人来ないので電話をしたんですよ。
> そしたら「ギルドに呼ばれたから今日は行けない」という返答が。。。
>
> もう誰も彼を誘うことはなくなりました。
例え予備軍でもこうなってしまったら依存症へと繋がってしまうのである。
3.教育問題
良くネットゲームをプレイしていると”これはゲームだから”と言う言葉が多く聞かれる。
ゲームの中の友達はゲームの中だけとか、何かしてもそれはゲームの中での事だから
確かにゲームの中の事で、他人とのリアルの干渉は普通は無い。
だが、幾らゲームだろうが”他人の心を傷つける”事は可能である。
暴言や中傷発言を言ったり、罪も無い人のキャラを故意に殺したりされ”これはゲームだから気にするな”とは無理な話だ。
多くの人がプレイしているネットゲームで、そこにいるキャラクター一人一人は動かしている人がいる。
感情もある発言もすれば、感情のある行動もする。
ネットゲームとは、共に楽しむゲームであり、他人を陥れるようなゲームではない事を再確認するべきだろ。
まあ、相手の事を気にしているなら、リアルでもネットゲームでも”イジメ”問題は発生しないのだか・・・
ネットゲームが問題化として見られているのは、そんなに昔の事ではないと思う。
つい最近では、フジテレビの”めざましテレビ”がROユーザーからインタビューを求められた事があったが
ユーザーの本音を隠し結果”宣伝”にしかならなかった内容つくりはやめて欲しいと思う。
それは何も解決にもならないし、真実の報道をしない事は”報道の意味”が無いからである。
・BOTNEWS あすAM7時~8時放送「めざましテレビ」で癌呆特集