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・BBSをチラシ裏と名前変更
BOTとRMTの関係
公式RMTとは?
ユーザーマナーと依存症
管理・運営会社の役割
アイテム課金の意味・目的
アカウントハックの裏側
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・ガンホー森下社長インタビュー 「2007年、あの新作は?不正への対策は?」:(Slash Games)
http://www.rbbtoday.com/column/gameint/20070201/
>Q:一方で、ライセンス系では「ラグナロクオンラインII」が韓国で立ち上がってきていますが、日本ではいかがで
しょう?
>森下氏:我々としては、“ラグナロク”というブランドを息の長いブランドとして今後も伸ばしていきたいと思っ
ています。「ラグナロクオンラインII」については、現在のラグナロクオンラインユーザも当然ターゲットと考えて
います。グラフィックはだいぶ進化した形ですが、世界観は似ていますから。ただ我々としては、それだけではなく
て、今後もいろんなイベントやメディアミックスを企画していきますので、「ラグナロクオンライン」、「ラグナロ
クオンラインII」とも、新しいファンをどんどん増やしていきたいなと思っています。
癌呆は、ROやRO2を作ったのではなく、ただ委託され運営しているのに過ぎない。
開発した重力が発言するならまだしも、癌呆がROやRO2の事でとやかく言うことではない。
そもそもROは過去に日本最大級のユーザー数を確保し、今では日本最大級の引退者を出したゲームである。
そして引退したユーザーの100%近くが、ゲーム状況の不満で引退をしている。
そのゲーム状況に導いたのは癌呆であり、ゲームより癌呆に批判する人は数え切れないだろう。
癌呆だから期待できない
その発言の意味を癌呆は深く考える必要がある。
最大級の人気を出し引退を出したゲームの代償が、多くの人が口コミでゲーム批判をしている事だろう。
一人の引退者が10人にRO未経験の人に批判する事で
もし5万人の引退者を出したとしたら、50万人の人に口コミが広まるだろう。
そして、その50万人から更に別の人に口コミで広まり・・・
その結果がレッテルである。
今、癌呆が多額の宣伝費を使って新規ユーザー獲得作業を行っているが、接続率の増減は殆ど無し。
それが証明でもあるだろう。
まあ管理人でも分かる事が癌呆に分からない事だったら、本当の馬鹿としか言えない。
>Q:メディアミックスというお話がありましたけど、アニメの後、「ラグナロクオンライン」に関しては静かだった
感じなのですが、今年はどうでしょう?
>森下氏:そうですね、企画自体は決定しているものも含めて、いくつかあります。メディアミックスだけではなく
て、「ラグナロクオンライン」としては初の試みのものも含め、いろいろ計画中です。
サウンドトラックCD、アイテム課金、詐欺疑惑が多い癌呆の商品を買う人はもういないと思う。
・・・・頭装備の特典の釣りが無ければ・・・。
>Q:いろいろな試みが既にされている中で、それでもまだ新しいことを?
森下氏:そうですね、僕らは新しいもの好きというところがあって、新しいもの新しいものにどんどん挑戦して、新
たなものを創造していきたい。
> 2006年度というのは、我々にとってはいろんな仕込みの時期だったのかなと思っているんです。新タイトルの正
式サービスはなかったのですが、既存タイトルに集中していた時期であったと。ガンホーグループ戦略としてナンバ
ーワンのゲームメディアを作っていこうという目的があるので、PCのオンラインゲームだけではなく、家庭用ゲーム
機、モバイルゲーム、までを視野に入れた“仕込み”の年でした。もうガンホーっていうのはグループとしてみた時
に、オンラインゲーム会社ではなくなっているんですよね。
> 実際、いろんな会議の中でも、オンラインゲームの話題だけではなく、モバイルゲームの話だったり、家庭用ゲ
ーム機の話だったり、いろいろな展開を話し合っています。1つにこだわることは全くしていないんです。
> コンテンツのブランドというところでいえば、いろんなメディアミックス、プラットフォームを含めて、相互の
シナジーを生かしながらブランドをどんどんこう作っていこうとしています。「ラグナロクオンライン」もそうです
し、「グランディアオンライン」、「エミル・クロニクル・オンライン」(以下、ECO)などもそう。我々はグルー
プのシナジーを最大限に活かして行ける、そういう展開を目指していきたい。
ナンバーワンと言うのは、お客であるユーザーが購入し、それが好評で人気となって生まれる結果である。
お客であるユーザーに喧嘩を売るような事ばかりして
ネットゲームのユーザーの間で「上位の嫌われ会社」の状態でいるのにそんな発言よくできると思う。
>Q:なるほど。ECに関しては、今度どういう形で?
>森下氏:Eコマースと、そこに連動するゲーム内広告は非常に大きな可能性を持っていると思うんです。
> ただ1点、我々の中で一番慎重になるポイントは、ゲームには世界観があって、ファンタジーの世界の中であると
か、「北斗の拳ONLINE」でいえば世紀末の世界観であるとか。セカンドライフ的な仮想現実空間とはまた別の世界観
をしっかり持った中で、どのように世界観を崩さず、またユーザさんにも嫌悪感を感じさせずに馴染んでもらえるか
。いきなりドーンとスタートするんじゃなくて、テスト的に、ユーザさんの反応などを見ながら、徐々にやっていく
のが一番いいんじゃないかなと思っています。そういう意味では、ユーザさんから見た時に、その世界観の中のもの
が一番反応しやすいのかなと思っています。
ROの世界観は完全に崩壊しています。
崩壊したのは癌呆の管理の結果であり責任である。
その結果が、多くの嫌悪感を味わい引退していったユーザーではないだろうか?
>Q:ゲーム内広告の難しい部分として、ゲームをプレイしに来ている人は、ゲームの要素に集中してしまう部分がど
うしてもある気がします。広告を出す側から、懸念などは出ていますか? 期待の方が大きいのでしょうか。
>森下氏:今までのところは、ピザやお菓子など企業タイアップ絡みだったのですが、ユーザさんにとって、その情
報が何らかの形でゲームと密接しているのであれば、あまり嫌悪感は生じないのかなと。ただ、全く関係のないもの
が出てくると、ユーザさんにとってはどうなのかなっていうところもある。
> いわゆるオンラインゲーム内広告においては、2通りのパターンがあると思うんですね。1つはカジュアルゲーム
というところ。可能性が充分あり、我々としては一番やりやすいと思うんですね。カーレースは現実に看板が普通に
出てますし、リアルなスポーツゲームであれば●●カップ、●●杯などもできるでしょう。
> やりやすいのは、ユーザさんがそれに対して別に違和感を感じない部分ですね。例えばプロ野球とか球場に看板
が出てるじゃないですか。皆、野球を見に来ている、看板を見に来ているわけじゃない。でも、じゃあなぜその部分
が売れるのかというと、テレビに露出されるからですよ。いや、テレビで見てる人も野球を見てるんですよ。でも、
そういうふうな広告は当然あると思うし、違和感を感じないものとして提供できるものであれば可能性は十分あるん
じゃないかと。
> RPGみたいな、世界観にどっぷり入り込むゲームの方が難しい。我々としては、そこは苦心するポイントかなと思
っています。だから今は、カジュアルゲームからスタートしていって、RPGの方も徐々にいろいろと試していきたい
と思っています。
オンラインゲームとはユーザーが参加しているゲームであり、野球のようなゲームを見に来ているわけでは無い。
まして、オンラインゲームを盛り上げているのは癌呆ではなく、ユーザー各自が色々やっている事からゲームが発展する。
癌呆が出す、●●カップ、●●杯は「やる価値があるのか?」を決め参加するのはユーザーである。
ROにも、RJCカップがあるが・・・それに参加できるのはごく一部の人であり
参加条件には不正行為の疑惑まで疑われる様な強さを得なくてはならない。
そもそも、不正行為を疑われるゲーム環境が大きな問題であるが・・・
>Q:でも「ポリンまん」のお話とかを聞くと、オンラインRPGプレイヤーさんのロイヤリティの高さというのを実感
します。サンクスでも瞬間最大風速で売り上げ1位だったと聞いているんですけれども。
>森下氏:そうですね。「ポリンまん」は当然プロモーションではありましたが同時に流通サイドや小売サイドに対
してなかなか説明が難しいオンラインゲームというものが、そういう記録を実際に目の当たりにしてもらうことで、
マーケットの存在に気づいてもらえるいいデータにもなりました。ガンホーがどうこうではなくて、オンラインゲー
ム市場に対するいろいろなコラボレーションの可能性がどんどん広がっていくわけです。我々は2002年からスタート
してきましたけども、ただ単に「ラグナロクオンライン」を売ってきただけではなく、オンラインゲーム市場も同時
に開拓してきたと思っているんですよ。
友人とコンビニに行った時、これを見たら「キモイ」って全員同意権でした。
そして二日経過しても、販売しているポリンの表情が変わらず、ふやけていた。
間違いなく売れていないだろう。
>Q:そういった時代に、オンラインゲームが広く受け入れられていく中で問題になるのがセキュリティや不正につい
ての問題だと思います。特に御社は去年、「ラグナロクオンライン」のZeny作出のため不正アクセス禁止法違反で(
元)GMが逮捕されました。データ上の数字を書き換えればRMTで現金が手に入るという状況がある限りは、「また起
きるんじゃないの?」という懸念が拭い切れないかと思います。システム的にこうしました、ルールでこう決めてい
ます、ではない部分で実効性を上げるためにどのような対策を取っているのでしょうか?
>森下氏:一番のポイントは、彼がなぜそれに及んだのかということの分析で、なぜそれが可能だったのかというこ
とも含めて、原因をきちっと究明していく必要があった。おそらくどこの企業も皆そうだと思うんですが、我々も、
社員に対してお前は泥棒だみたいに疑ってかかっているわけではないんですね。彼の個人的な背景、ギャンブルが好
きとか、生活が苦しいとか、そういう個々の状況まではさすがに会社として把握するのは難しい。しかし、不正なこ
とをしようと思ってしまうこと、それから、不正が実際にできてしまうことを抜本的に見直しました。不正をしよう
と思わせない環境づくりというのが、極めて重要なポイントかなと思っています。
> 当然、システムやセキュリティ、組織面や物理的な対策も仕組みとしては必要です。さらにそれだけじゃなくて
、社員自身がそういう気を起こさないような職場環境にしてあげることも必要と考えて、例えば社内で一斉席替えを
実行して、今までは島型の机配置にしていたところを、完全に1列にして全部後ろから(PCの)作業画面が見えるよ
うにしました。島になっていると、向き合っている同士は画面が見えないし、背中が壁なら死角になりますから、そ
れがないように。誰が何をしてるか、画面で何をしているかが見えることで、1人1人がそういうことを起こさない環
境を作っていくわけです。
> 社員も皆、やっぱり嫌な思いをしたと思うんですね。まさか自分達の一緒の同僚の人間がそんなことをしていた
とは思わなかった。だから、そういうことを皆で起こさない気になろう、1人1人が牽制してそういうふうにならない
ようにしようという、意識付けをしていくために、あえてそういう席順にしたんです。見た感じ、異様な感じですよ
。
そもそも、何故GMがRMTの誘惑に負けてしまったのか?
それは「ROと言う場所が、RMTと言う儲けになっている」事が一番の問題ではないだろうか?
無料IDで中華BOTがゲーム通貨を集め、その通貨をRMT業者が買い取り、ユーザーが買う
このシステムが改善されない限り、RMTの誘惑には誰も勝ち目は無い。
そして、その世界を作り放置してきたのは癌呆である。
今のROは、RMTの誘惑にまけるような世界であり、それに加えての社員教育や責任感の無さ・・・
その結果が「不正アクセスに導いた」ではないだろうか?
>Q:学校の教室の一番後ろに上長が座っているという感じですね?
>森下氏:そうそう。後ろから上長が把握して見ている。さらに、それを監査する機能として、別の部門がゲーム内
データに関する作業を正しく行っているか、行動ログをすべてチェックして不審な動きがないか確認しています。そ
ういう部分をきちっと体制化して、ルール化して、運用していく。
> また、全社員向けにコンプライアンスの講習も続けています。さらにセキュリティルームを作り、通常のセキュ
リティカードに加えて指紋認証を入れたりもしました。
> それともう1つはやはり教育すね。人のものを取ってはいけませんとか、人を騙してはいけませんとか。人間とし
て、社会人としてガンホーの中だけではなくてもそのスタッフにとって一生必要なモラルについても教育をしていま
す。
> 昨年度というのは、我々がこれからさらに成長していくためには企業として非常に重要な年だったと思います。
その時期というのを負の年とするのではなく、飛躍のためのバネになる年だったというふうにしたいなと思っていま
す。
> 今年もいろいろと面白いみんながびっくりするようなことをどんどんチャレンジしていきたいです。やんちゃな
子供からやんちゃな大人へ飛躍していきたいです。
つまり癌呆は、4年以上そう言うシステムを導入していなかったと言う発言だろう。
社員のの行動・作業報告を確認するのが上司の勤めであり、社長及び重役連中は何もしていなかったと言う事である。
癌呆は、ネットゲームの管理業務の経験が少ない会社では無い、今までそんな杜撰な管理をしていきのか?って思われる。
これを見ると「癌呆は管理業務を舐めていた」としか思えない。
> 今年もいろいろと面白いみんながびっくりするようなことをどんどんチャレンジしていきたいです。やんちゃな
子供からやんちゃな大人へ飛躍していきたいです。
つまり、今までのは子供クラスの行動だったと言う事なのか?
これから大人クラスの行動になるって事が、何かとても恐ろしい事って思ってしまうのは何故だろ。
去年でROは「ハイブリット課金、アイテム課金、通常課金」でネットゲーム上位の課金の高さを誇るようになった。
・・・子供にはできないゲームを作る事・・・
大人ができるパチンコ感覚(ゲーム通貨をRMTで換金)のゲームを作ると言う意味だろうか?
だとしたら、ROの終わりは早いかもしれない。
・ラグナロクオンラインのネカフェ1DAYチケットに新作登場(Slash Games)
http://www.rbbtoday.com/news/20070131/38087.html
> ガンホー・オンライン・エンターテイメントは、MMORPG「ラグナロクオンライン」において、2007年2月5日(月)より「ラグナロクオンラインネットカフェ1DAY チケット~ 4コマ編パート 2 ~」を販売開始すると発表した。
> チケットに4コママンガが印刷されており、集めて完成させるというのが今回の趣向。2005年11月からスタートしており、これが第二弾となる。
>今回のチケットは全部で8種。1枚のチケットには、2本の4コママンガの1コマずつをピックアップした計2コマが掲載されているため、4枚のチケットを集めれば2本の4コママンガがコンプリートできる。ネットカフェをテーマにしたストーリーが4本用意されており、ネットカフェ派のプレイヤーならさらに楽しめそうだ。
> 価格は105円(税込)で、使用すると1日のプレイが可能な「1DAY チケット」。4コママンガにどのようなオチがつくのか、気になる人は公認ネットカフェで確かめてみるといいだろう。
関連記事
・「ラグナロクオンライン」新デザイン1DAYチケット発売(4Gamer.net )
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.01/20070131161137detail.html
癌呆は本当に宣伝活動に必死と見て間違いは無いだろう。
一日課金チケットの存在は、唯一ユーザーの味方であったアイテムである。
約二年半前に発覚した「癌呆キャンペーンガールの内部告発事件」を皮切りに
感呆の牽制する為に多くのユーザーが、月額課金を停止し、1Dayチケットで様子を見る処置に使われている。
その流れは今でも留まる事は無く、現状ではROに飽きた人がたまに様子を見る感じで使う人が多い。
それに、うまくやれば1Dayでメンテナンス日までの一週間を接続できる事から
通常課金の月1、500円を、4週で400円に押さえ込む事が可能である。
そもそも1Dayチケットはネットカフェでプレイする為に販売され使われるものであり、
自宅に持ち帰って使うものではない。
ユーザーはそれを知りつつ、あえて月額課金をせず、ネットカフェまで足を運びチケットを買って
手間をかけているのはなぜか
1.ROで問題が起きる(BOT、致命的なバグ等)
↓
2.ユーザーがROに疑問を抱く事になる
↓
3.癌呆が取り締まっている姿が無い
↓
4.ユーザーが癌呆に「ちゃんと運営しろ」と批判的な声が広まる
↓
5.癌呆は完全無視、運営状況は改善する所か悪くなる一方
↓
6.ユーザーの癌呆への批判が積もる
↓
7.癌呆がユーザーを裏切る行為を行う
↓
8.ユーザーが癌呆に何を言って無駄と理解し、強硬手段に出る。
↓
9.一部は引退、一部は課金停止し1Dayチケット課金に変更
ユーザー連盟の誕生やゲーム内でのデモに繋がり騒ぎになる。
↓
10.それでもユーザー意見を聞き入れない、完全天狗管理にている癌呆の証拠行動。
全ては癌呆に運営改善させたいユーザーのできる行動から行っているものである。
癌呆は、いったい誰のせいでユーザーが1Dayチケット活動を行っている(いた)のか?
それを良く考えるべきだろう。
まあ、牽制に1Dayチケット使うユーザーの行動は、癌呆キャンペーンギャルの内部告発事件から
2年半に渡り使われている・・・
癌呆は、何故ユーザーが月額課金ではなく1Dayチケットを使っているのか?
その理由を知らないはずは無い。
ユーザーの1Day活動も癌呆からみれば・・・
1、500円の課金だろうが、100円の課金だろうが、課金は課金と思われている。
1Dayチケットが売れているから、公認ネットカフェでROは売れていると言う宣伝に使っている。
こう言う考えでいるのは間違いは無いだろう。
4コマを書いている人も、ROだけで4コマまで期待できないと思われているのではないだろうか?
そして、最後のコマにモザイクをかけているが・・・モザイクで思い出させられるのが
・BOTNEWS 9/5メンテ情報 ジェスター中段バグいまさら修正
■この夏!限定500個!!の"ラグナロクオンラインメモリアルコレクション"が再販 を参照
http://blog.livedoor.jp/botbokumetu/archives/50592390.html
この詐欺行為だろう。もう騙される人はいないだろうが・・・
・ラグナロクオンライン、プライズ展開を発表(Slash Games)
http://www.rbbtoday.com/news/20070130/38054.html
>ガンホー・オンライン・エンターテイメントとシステムサービスは30日、「ラグナロク オンライン」の人気キャラクターをモチーフに、アミューズメント施設でのプライズ展開を今年9月よりスタートさせることを共同で発表した。
> 第1弾は、人気の高い「ポリン」をモチーフにしたジャンボぬいぐるみ2種類や、コレクション性の高いフィギア(人気ナンバー1職業の「プリースト」がモチーフ)2種類、モンスターぬいぐるみ(ゲーム内でペットとして買える人気モンスターをモチーフにしたスタンダードサイズ)5種類という3アイテムを予定。ちなみに、ポリンのジャンボぬいぐるみは抱えられるほどのサイズが想定されており、多彩なキャラクターグッズが並ぶアミューズメント施設においても、高いアイキャッチ効果を期待できるものとしている。第2弾以降も準備中とのことだ。
> 今回のプライズ展開に至った経緯としては、多くの人が遊びを楽しむアミューズメント施設が、同社の企業理念である「感動と楽しい経験」に共通するものであることから、としている。既存ユーザーの満足度向上を図るだけでなく、プロモーション効果を活かし、新たな顧客獲得を目標としているとのこと。また、来る2月16、17日の幕張メッセにて行なわれる「AOU2007アミューズメント・エキスポ」において、システムサービスのブースにおいて、今回のプライズアイテムを出展する予定だ。
他関連記事
「ラグナロクオンライン」のアーケード向けプライズ商品が登場(ITmedia +D Games)
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0701/30/news050.html
「ラグナロクオンライン」グッズ,アミューズメントスポットに(4Gamer.net)
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.01/20070130155739detail.html
どうやら癌呆は、今いるROユーザーの信頼回復より
オンラインゲームを興味が無い無毒の人を巻き込みたいと企んでいるらしい。
ROには中華BOTの攻撃を受け続け、RMTの誘惑の蜜を出させ、期待を裏切りミスばかり犯している管理体制・・・
そして、その被害を受け自ら不正行為に手を染めてしまっているユーザーの増加。
今のROは「とても人を呼べるような環境ではない」と、ユーザー自身が分かっていているのに
癌呆が分かってない筈が無い。
こんな不正やったもんがちオンラインゲーム状態のROへと
オンラインゲームを知らない無害の人達が足を運びプレイしたら、きっと・・・
「オンラインゲームって、こんな酷いゲームなのか?」
と感じで、RO以外のオンラインゲーム全てに悪い与えてしまうのではないだろうか?
癌呆は、新規ユーザー獲得に多額の資金を使う前に、安心して楽しめるゲーム環境の改善を行い。
長年課金し続けROを支えて(癌呆を太らせて)きたユーザーにも、健全で楽しいオンラインゲームを提供するのが最優先ではないだろうか?
ただユーザーが減ったからと言って、その問題に何も解決せず、多額の金を使い客呼びをしている事が
最も「ふざけている事をしている」のではないだろうか?
表(かわいい顔)には、必ず裏(やったもんがちオンライン)がある
人形を手にした子供たちが、ROの本当の真実を知った時どんな気持ちになるのだろうか?
癌呆はその事を何も考えてないだけの、単なる金だけが全ての運営会社って事だろうか?
過去にBOTNEWSのコメントに恐らく社員が・・・
「夢を与えるのではなく、夢を売るんだよ!」
と言うフラッシュのアドレスを貼り付けた事を、管理人は今でも忘れない。
・「2007年は“爆走”の年!」ガンホー森下氏インタビュー(ジーパラ)
http://www.gpara.com/special/interview/gungho/070122/
>ジーパラ:では、今年の話をお聞きする前に、まずは昨年までのことを確認したいと思います。2005年までは御社のタイトルでは『ラグナロクオンライン(以下、RO)』が大きな位置を占めていたわけですが、昨年、2006年ではどのように変化されたのでしょう。
>森下氏: 『RO』についてお話するならば、決して『RO』への依存度合を“下げる”ためにほかの事業を拡大したわけではないということを念押しさせてください。それだと本末転倒ですよね。『RO』に関してももちろん、もっともっと伸ばし、広げていきたいと思っています。
>(中略)
>ガンホーゲームズの始動により会員層が変化したことは大きいと思います。以前ですと男女比は8:2程度だったのですが、女性が4割にまで増加したんです。これはある意味、我々の目算通り。あとはコンテンツの増強によって会員数の増加を図っていきます。
癌呆り会員登録はネット上のユーザーの登録書の記入のみで、リアルの容姿は確認する事が不可能である。
登録内容によっては偽りも書かれるだろうし、それを証明する術も無い。
癌呆の言う確認は、信用できない登録書の記録で4割女性と発言しているに過ぎないだろう。
後、ROの依存は間違いなく下がっている。
新規ユーザー獲得の企画である、キャッシュバックキャンペーン、ポリンまんの宣伝を行っているようだが
現状の接続数値を見れば効果が無いのは良く分かる。
>ジーパラ:2006年で思い出すのは『RO』の元GMが権限の不正利用によって仮想通貨を作り出した事件がありましたが、その後、社内的にはどんな変化がありましたか。
>森下氏: まず原因究明にはじまって、物理的な部分、組織的な部分も含めて抜本的な見直しを行いました。ただ、こういったヒューマンセキュリティーというのはオンラインゲーム業界に限定することではないのではないか、企業としてはこういったことはどこにでもありうるのではないかとも考えています。
癌呆はROの管理会社となったと言う事は、ROのデータを操作できる権利を得た事。
同じ管理業務である「ピル管理会社」で言うと、全てのドアの鍵を開けられるマスターキーを預かったと同じ事である。
癌呆の社員の行為は、鍵を使ってドアを開け勝手にパソコンに入っているデータを改ざんし、それが社員の利益となった事と全く同じ事である。
当然そんな行為は許されるものではなく、癌呆だけではなく他の管理会社にも信頼を問われる行為であり。
癌呆が言う「どこでもありえる」って発言は、如何に管理会社と言う業務の重要性を何一つ考えていない証拠で、他の管理会社に相当失礼な発言でもある。
そもそも大手ピル管理会社では、身内からの裏切り行為が一番怖いと理解して、社員の教育を徹底的に行われている。
癌呆の場合は、管理業務を甘く見ていたから社員の教育が全く行われず、社員が権利を悪用して逮捕されネットゲーム業界全てに悪影響を及ぼした。
癌呆は自分の立場・罪の重さ・周囲の迷惑影響を再確認するべきだろう。
>ジーパラ:2006年には『RO』でスペシャルアイテムの販売が始まりました。この導入によってコミュニティであるとかユーザーからの声といったものはどう変化していますか。
森下氏: リリースからすでに5年目を迎えている『RO』ですが、やはりレベルバランスなどのかたよりが出ているのは事実です。そんな中で新たにオンラインゲームを始めてみたいというユーザーさんがいた場合、今では他社さんも含めてほかのタイトルもたくさんリリースされていますよね。『RO』では昔から遊んでいる人と差がついてしまっているし、「だったら新しいタイトルをやってみよう」と思ってしまうこともあるかもしれません。でもそれってすごくもったいない。『RO』というのはサービス当初から変わらない楽しさがあると思っていますし、コミュニティーも活発で初心者の方が1から始めてもまだまだ面白いタイトルなんです。ですから、新たに入ってくる人、そして、そして、あまり時間はかけられないけれど遊んでいきたいという人に対して、いかにレベル格差を埋めていくか。我々が考えるバランスに近づけていくか。アイテム販売というのはその試みの一環で、逆に言えば、我々の思い描くバランスに近づけたときに始めて成果が現れたと言えるんじゃないかと思っています。実際、販売自体は非常に好調です。販売前に様々な意見をいただいてアイテムの価格を一部下げたりしましたが、今後もユーザーさんの意見を聞きつつ運用していきたいと思っています。
ゲームが長く運営されればレベルの差が生まれても当然。
ただ、ROの問題として言えるのはBOTやRMTの影響が大きく左右されゲームバランスに大きな影響になっている事。
同時にROはネットゲームの中では最もバグやミスが多いオンラインゲームである為、それも十分な影響を及ぼしている。
ROと言う基本ゲームは決して悪くは無い。だからこそ、ゲーム保守や失敗が無ければここまで悪くなる事は無く、新規ユーザーも参加しやすいゲームになっていたと思う。
それから「ROのサービス当初から変わらない」と癌呆は言うが、これは公言での「大嘘」である。
RO正式運営頃にプレイ始めた管理人から見れば、ROの流れを見て年々酷くなり、今では人も寄せ付けなくなったゲームとなっている。
ROと言うゲームタイトルは、間違いなく「終焉」である。
後、癌呆が発言している「今後もユーザーさんの意見を聞きつつ運用していきたいと思っています」の発言も大嘘だ。癌呆はユーザーの意見を何一つ聞き入れた形跡は無い。
もし聞き入れているなら、ユーザーの反発はここまで酷くなって居ない。
>ジーパラ:アイテム販売がスタートして、よりいっそう仕様変更の重要性が増してきたと思います。ユーザーの声として最近聞かれるようになってきたもののひとつに、韓国にあるサクライワールドのようにテスト用のワールドを公開して、より完璧なテストを行ってほしいというものがあります。これに関してはどうお考えですか?
>森下氏: きちんとしたチェックを行ってリリースしていくということが基本であることは大前提です。テスト用ワールドの公開に関しては、今後完全にないとは言いきれませんが、現在その予定はありません。これはグラヴィティ社がデベロッパーであり、我々はパブリッシャーであるということで、立場の違いがあると思います。今回のアイテム販売に関しては、このシステムを導入するはじめてのこともあり、確認作業の問題でしたので、お互いの業務の見直しにより改善されたと考えています。
きちんとチェックしているなら、初期問題は起らない。
チェックしてないから所期問題が起きて、こんなにユーザーが騒いだと思う。
>ジーパラ:なるほど。ところで、アイテム販売が始まって約一ヶ月が経過しましたが、一番売れているアイテムはなんでしょう。
>森下氏: まだデータを集計中なので具体的にコレと言うことはできませんが、アイテム販売に関しては我々の予想以上に売れていますね。
癌呆の予想の数値は分からないが、ユーザーの反応を見てとても売れているとは思えないが・・・・
>ジーパラ:収益的には無視できない金額になっていますか?
>森下氏: うーん、アイテム課金で運営しているコンテンツなどに比べて、販売の種類が少ないですからね。さきほども言いましたが、まだデータを集計している最中ですし、最初はとりあえず買ってみよう的な感覚があると思いますよ。
買う価値は分からないが、3倍キャンペーンの釣りがあるなら買う人は居るかもしれない。
ただ、そう言う釣りが無くては買う人が居ないかもしれないが・・・
>ジーパラ:ユーザー的には、使う前から効果がハッキリわかっているもののほうが買いやすいかなとは思うんですが。
>森下氏: いや、使わなくても効果ははっきりしていますよ。そこはわかりやすいと思っています。
効果が分かりやすいなら、濃縮エルニウム、濃縮オリデオコンの確率不明解の問題が出てユーザーは騒いでいない。
>ジーパラ:濃縮エルニウムや濃縮オリデオコンに関してですが、効果表記では精錬成功率が10~30%アップとありますよね。そのへんの効果表記の揺らぎが気になったのですが……。
>森下氏: うーん、例えば家庭用ゲーム機のソフトにおいても、そのときどきによってパラメータの変化などがランダムで発生したりしますよね。まぁ、そういうときはリセットしてやり直したりしますけど(笑)。そういったゲーム的な要素も必要だと思うんです。逆に先ほど言われたような意見を聞いたりしていく中で、新たな(販売アイテムの)ラインナップを増やしていったり、効果を変更したりといったこともあると思います。
それを完全なバグと言う。癌呆の発言は「バグに対して無理な屁理屈」にしかない。
真に受けて答えると癌呆は「効果を期待してお金を払ってくれたのに、バグが発生してました。運が分かったと言う事で笑って済ましてください。」と言っているようなもの。
ユーザーからは当然「ふざけんな」って言われても当然だ。
>ジーパラ:では『ECO』に関してお聞きしたいのですが、2006年は大型アップデートが続き、コンテンツの拡充が図られましたね。
>森下氏: ゲームとしての完成度は非常に高まっているんじゃないかなと思います。また、純国産であり、自社タイトルということもありますが、ユーザーさんの要望に対して応えやすいことが非常にいい点だと考えています。そういった点ではお客様からの一定の評価をいただけているのではないかなと。プロモーション的にも、より多くの方に遊んでいけるように展開していきたいと思っています。
ECOは純国産品というが、中身は韓国人が絡んでいるゲームである。
もちろん癌呆は韓国の企業のSBの傘下である。決して純国産のゲームではないと思うが・・・
>ジーパラ:2007年としてもそういった仕掛けは用意されているんでしょうか。
>森下氏: 社内でも近々半日くらいかけて戦略を練る会議をやりたいと考えていますよ。ぜひ、『ECO』を遊んでください。あ、これは文字を強調してくださいね(笑)。
癌呆だから嫌です(キッパリ)、ここは文字を強調させて頂きました。
>ジーパラ:以前、『エヴァンゲリオン』のプラグスーツを実装するなど、コラボレーション企画などがありましたが、今年はそういった計画はありますか。
>森下氏: 『エヴァ』のみならず、コラボレーションというのはいろいろと進めていきたいと思っています。
ROやっていたエヴァのファンは「エヴァまで癌呆は利用しやがった」って殆どが思われた結果ではないだろうか?
それにとても売れたとは思えない。
>ジーパラ:森下さん個人としては、まず韓国の『RO』を日本展開させ、今度は逆に日本産の『ECO』を韓国へ持っていくことになったわけですよね。そこに対する気持ちというのはどうなのでしょう。
>森下氏: うーん。僕は『RO』を韓国産としては考えていないんですね。もちろん韓国で開発されたのは事実ですが、韓国産という扱いで『RO』を展開させたことはありません。
癌呆は管理会社であり、重力が開発したゲームである。
重力が運営指示が出ていただろうし、癌呆としてはROを左右させる権利も無かったはずである。
このような発言をするのは、やはり癌呆の親会社であるSBが重力を手下に堕ちた事が多くか関わり
癌呆は管理会社と言う領域を忘れ暴走した会社だと思う。
正直言えば、RO経営方法を指示しているのはSBだろうから、SBの運営指示を癌呆がそのまま行っていると思われる。
>ジーパラ:では最後に、今年のガンホーのキャッチフレーズは?
>森下氏: 今年のキャッチフレーズですか……。なんだろう(笑)。計画がたくさんありすぎて、一言では難しいですけど、ある意味……爆発……爆走かな? 去年は新タイトルを出せなかったので、今年は新作も含めて爆走できる年にしたいと思います。
去年は癌呆はアサシンギルド事件を側きりに暴走しただろう、そして更に暴走をすると予告している。
この意味は何かは分からないが、間違いなく言えるのは 癌呆のユーザー虐めがより強力なる 事ではないだろうか?
・・・今だから思うが、ROをプレイし癌呆に課金して良かったと思うだろうか?今では・・・
・ユーザーを裏切り喧嘩を仕掛ける
・天狗管理になる
・BOTやRMT地獄のゲームとなっている
・ROユーザーは「癌畜」と言うレッテルで嫌われるようになる
・ROそのものが周囲から軽蔑されるようになる
ハッキリ言うが、癌呆が管理しても碌な事が無く、課金し続けたことで・・・
・日本の名作ゲームに寄生し侵攻している
のである。
ROは基本的には良いゲームだが、それを利用し糞にした癌呆にまだ課金する義理はあるのだろうか?
それから他所のゲームに行って課金する事で利益を与え、ROのようにゲームを新しく作ってもらった方が正しいと思う。
最初に、記事が少し長いが勘弁して欲しい。、文章を修正しました。読み難い文章で申し訳ありません。
・ガンホー代表取締役社長森下一喜氏特別インタビュー(GameWatch)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070119/ghnew_02.htm
>編: それでは2007年のコンテンツ戦略について聞かせてください。
>森下氏: 大枠としてはガンホーグループとしてPC、オンラインだけでなく、家庭用ゲーム機向けソフト、モバイルも含めた総合的なゲームメディアグループとして、形づけていきたいと思っています。
> ガンホーとしてコンシューマ、モバイルも形にしていきます。これは他のオンラインゲーム会社とは異なるガンホー独自の強みだと思っていますので、今年はぜひそれをやっていきたい。細かいことは今後発表していきますが、より積極的にコンシューマゲーム事業、モバイルゲーム事業を展開していきます。
オンラインゲームだから許された行為が多く、コンシューマやモバイルのゲームになれば、今までの様な事全て通用しなくなるだろう。
恐らく癌呆は新たな戦略として、コンシューマやモバイルをキッカケにして新規ユーザーをオンラインゲームに引きずり込む作戦だと思われるが、コンシューマの評価はかなり辛口なのでROやECO程度のゲームを出しても受け容れられるとは思えない。
もし受け容れたとしても、本家ゲームが不正者オンライン、癌呆ワンダフル管理なら更に反感を買うだろう。
>編: 「ラグナロクオンライン」に関しては、11月の戦略発表会で2007年度も様々なことを行なっていくことを発表しました。その中で、モバイルゲーム、アーケードゲームへの展開もあるという発表をしていましたね。
>森下氏: アーケードやコンシューマゲームの企画も進行しています。2007年度にリリースするかどうかは明言できませんが、ガンホーグループとしてPCに固執することなく、モバイル、コンシューマ、アーケードなど総合的に展開をしていきます。
例えモバイル、コンシューマ、アーケードへ進出したとしても、オンラインゲームのユーザーの批判が強い限り受け入れられるとは思えない。癌呆は忘れている(惚けている)が、ROのユーザーもゲーマーである、批判的な声が他のゲーマーへ飛び散るだろう。
そもそもオンラインゲーマー達が駄目なら、モバイル、コンシューマ、アーケードのユーザー獲得って考え方が甘いのである。
>編: 大規模オフラインイベントであるRJCに関してはいかがでしょうか。
>森下氏: 企画しています。寒くもなく、暑くもない時期に開催したいと思います。スケジュールは現在調整中です。昨年のディファ有明は我々の予想を遙かに超えてしまい、キャパシティ的にきついねということになってきたので、今年は別の場所での開催を考えています。
表向きは壮大なイベントだが、事実は不正行為、中華BOT、RMT業者で作られたイベントと言っても過言ではない。そう言うユーザーが集まっているのが、各サーバー代表の大手廃ギルドの面々だろう。
>編: 今後、「ラグナロクオンライン」にもIPスルーを導入する予定はあるのですか。
>森下氏: 視野に入れて検討しています。ただ、「ラグナロクオンライン」は規模が違うので、まずはオリジナルである「ECO」から始めました。
やはり集金システムか・・・
・IPスルーシステムを利用した『ECO』のネットカフェサービスが登場(電撃オンライン)
http://www.dengekionline.com/data/news/2006/11/29/3f5b0c2e80b5e235afaf7045b1d22831.html
>編: 「ラグナロクオンライン II」は、年末に韓国でようやくβテストが始まりました。弊誌でも記事にしましたが、読者の反応が非常にいい。多くのゲームファンが期待しているタイトルだということが実感できましたが、日本のパブリッシャーとしてどのような抱負をお持ちですか。
>森下氏: 「ラグナロクオンライン」は私たちがファーストタイトルとして育ててきただけに、「II」に関しても、開発会社とも長い付き合いですし、色々内部体制は変わりましたが、開発会社とよりよいものと、よりよいサービスを提供できればと思っています。お客さんがいいと思ってくれるようなタイトルにしていきたいなと。
RO1が多くのユーザーから批判されていると言うのに、何を能天気な事を言っているのだろうか?
ましてRO2はROの売りのキャラクターの可愛さが全く感じられず、ROユーザーに受け入れられるとは到底思えない。
さらに今ではRO2クラスのゲームは他所でも開発され、3DでROのキャラの可愛さを受けづいている感じのゲームはマビノギ、シールオンライン等がある。
>編: 新しい施策、展開戦略などがあれば教えてください。
>森下氏: 現在、「ラグナロクオンライン」でやっていることに加えて新しいことを盛り込んでいきますが、基本的な戦略に違いはありません。
それはROにやって来た事をRO2でも繰り返すと言う意味だろうか?(中華BOTが無料IDを使いID量産システム等)
>編: たとえば「1」と「2」の棲み分けはどのようにしていくのでしょうか?
>森下氏: 中身が全く違うのでその点はあまり意識していません。既存のお客さんにも遊んでもらえればすばらしいですが、そこまで望んでしまうのもどうかと思っています。「ラグナロクオンライン」という名前は知っていたけど触ったことはない、というユーザーにも遊んでもらえればいいなと思っています。
ROは確かに多くの人に知名度がある、それはROが最も不正者が多く、ユーザー質が悪く、管理会社も最悪と言う認識が多い事である。
>編: 「ラグナロクオンライン II」のプロデューサーのパク・ヨンウー氏は「月額課金をベースに複数のバリエーションを」と弊誌インタビューで発言しています。それはあくまで韓国サイドの話ですが、日本ではどのような課金体系になるのでしょうか?
>森下氏: まだまったく決まっていません。複数の課金体系を組み合わせたハイブリット課金になるのではないかとも思っていますが、パブリッシングタイトルなので、開発元と協議の上決めていくことですから、我々だけで決めつけるわけにはいきません。
癌呆が一番儲かる方法を選ばない訳が無く、基本課金にアイテム課金&ハイブリット課金になるのは確実だろう。最も更に凶悪な課金も考えられる。
>編: 世間の目がだんだん厳しくなってきているRMT問題ですが、ガンホーは今年どのような取り組みをしていくのか教えてください。
>森下氏: 12月1日にもRMT利用者に対する大規模な取り締まりを行ないました。ガンホーがRMT業者、またはその利用者に対して措置したのははじめてでしたが、こうした取り締まりは今後も継続していきます。
> 現在はRMTという言葉だけが一人歩きして、RMTは純粋に悪者の代名詞になっています。その是非はともかくとして、現実問題として明確に捉えられるパブリッシャーと捉えられないパブリッシャーがあって、その対応に温度差があると思います。RMTがゲームに影響をそれほど与えていないタイトルと、逆にもろに影響を受けているタイトルもあるし、バラバラにやっていたら対応しきれない部分もある。
世間がオンラインゲームのRMTの現状を知る事になったのは戸枝事件のお陰だろう。しかし、RMTの問題はROの過去からずっと続いてきたものであり「何故癌呆は事件後に対策し、事件前は何もしなかったのか?」それを追求するべきだろう。
RMTには必ずBOTが絡んでおり、ROでは無料IDにより無限にBOTのIDを作られて今でも難も無くゲームにBOTを配置されている。その事実を癌呆は知っていながら、無料IDと言うBOTの入り口を防ごうとはしない。
そして得られた結果が、僅か半年で50万IDを増加させた200万IDの発表。(RO全盛期を含む4年で150万を作ったのに対し、衰退しているROで『半年+50万ID増加』は不可能である)
癌呆が言うRMTが純粋な悪の代名詞なら、RMTの作業員になるBOTを利用してIDを稼いでいる癌呆は、卑怯な悪の代名詞である。
>編: 昨年5月のRJC2006の際にRMTに関してお話を伺った時、森下さんはRMTは全面的に禁止したいと。関係各省にも積極的に働きかけていきたいという趣旨の発言を行ないました。現在の森下さんのRMTに対する基本スタンス、その理想像とはどのようなものでしょうか?
>森下氏: 現在我々が提供しているゲームはRMTを想定して作っていませんし、それ自体に対応するシステムになっていません。それが一番大きな所だと思うんです。今後は、作る側が「RMTは存在するんだ!!」という前提でものを作っていかないといけないのかなと。RMTに対応できるシステム、対策を打てるようなシステムを作っていかなくてはいけない。
> これからはRMTを前提として取り込んでいけるようなシステムと、RMTを全面的に排他していけるようなシステムの2つの方向にわかれていくと思うんです。両者でシステムは全く異なったものになっていくと思います。どちらにしていくかは業界の中においてもRMTに対するコンセンサスがある意味不十分なところも現在あって、法律的な部分も含めて、現在は明快な答えがない。
> 僕らとしては基本的に後者の対策、つまりRMTを全面的に排他する方向で、ゲームを作っていくつもりです。だからといって業界の動きとして前者が活発化した場合は、目をつぶるのではなく、その時点で改めてR&Dをしていかなくてはいけないと思っています。
大きな勘違いが一つある。
癌呆はRMTの存在があると考えでゲームを作るのではなく、RMTが存在するゲームがどのような影響があるのかと理解し、ゲームを保守する為に最善な方法を考え、作り、行動し、ゲームを守る事が癌呆の仕事である。
オンラインゲームのRMT対策システムは開発会社が考え手がける事であり、癌呆は自分の職務を全うして尽くす事じゃないだろうか?
まあ、他人の仕事に口を出す前に、自分の仕事を満足に果たしてから言うべきだろう。
>編: 森下さんとしては「どちらかにしなくてはいけない」ではなくて、「どちらでもいい」という立場なのでしょうか?
>森下氏: 僕は基本的には「対策をしていかなくてはいけない」と考えています。最高の理想型というのは、RMTが想像できないようなシステムであって、現在はあまりに現実的ではない理想ではあるけれども、RMTを必要としないゲームシステムを考えていきたい。我々の理想はそちらの方向です。しかし、逆に法律などが前者の方向性に向けて変わってきた場合は考えていかなくてはならないとも思っています。
RMTを必要としないゲームシステムを作る改革の前に、今はRMTを増やさな事が最重要課題の一つではないだろうか?
そのRMTの動力になっているBOTを如何にゲームで活動させない事が、RMTを広めさせないゲームの管理システムの一つと言えると思う。
>編: アメリカでは「Second Life」というRMTを前提としたゲームが人気です。
>森下氏: そもそも「Second Life」がゲームなのかという疑問もあります。僕らの定義ではあれはゲームではなく、だからこそ成立している部分もあるのかなと思います。ただ、コミュニティは非常に活発だし、メーカーとしてもそれを後押ししている。とても勉強になる作品です。それはそれとして我々も勉強、研究していこうと思っています。
RMTを勘違いしている所があるが・・・
例としてパチンコ・パチスロの運営業者を例えるが、お金でパチンコ玉・コインを換金しゲームをプレイしているだけなら問題は無い。ゲームにより増減したパチンコ玉・コインを現金と交換している行為が問題で、この行為は賭博罪と言う法律違反。だが彼らはパチンコ玉・コインを品物に変え、その品を買い取る形で換金し法律から理不尽にも逃れられている。簡単に言えばグレーゾーンである。
RMTのシステムにも同じ所がある。
ゲーム通過を業者から現金で買取り、ゲームをプレイするなら法律的に問題は無いが、そのゲームにより増減したゲーム通過をRMT業者を通じて現金に換金している。
違いを話すと、一つはパチンコ・パチスロには台が存在し、パチンコ玉・コインは実物であるが、オンラインゲームは全てデータである。
RMTの一番怖い所は、大人で言うパチンコ依存症と同じ事が、オンラインでも発生していると言う事だろう。
ゲームをゲームと見ず、儲けようとプレイするようになってしまう依存症者の存在。
そして、パチンコ・パチスロとは違い、BOTを使う事で負け勝負がないと言う事。つまり、オンラインゲームで敵を倒し続け、手に入れたレア品を露店で売り続けゲーム通過を手に入れられる限り、勝ち儲けは永遠と続くのである。 つまり負け勝負は存在しないのである。
RMT換金システム。
働く・小遣いでお金を得る ← ユーザー ← ゲーム通貨<換金>現金 → RMT業者 ← ゲーム通貨<換金>現金 → 中華BOTer → 換金したお金は国の銀行口座へ
この様に、お金が出続けるのである。それが本当に一番問題なRMTの姿である。
まあ、ユーザーがRMT業者からゲーム通過を売買をしなければ、ゲーム通過はただのゲーム通過になり、RMT業者も中華BOTも消えるはず。ユーザーが気安くRMTしようと考えない事が最善の対策である。
>編: 2007年のガンホーを含めたオンラインゲーム業界はどのようになっていくと思いますか。その中でガンホーの位置づけはどういったものになるでしょうか。
>森下氏: 2007年はオンラインゲーム業界は、色々な意味で淘汰されていくのではないかと思います。導入期から成長期、発展期、となっているオンラインゲームですが、より早いタイミングで淘汰が始まっていくんじゃないかと思います。淘汰というのはけっしてマイナスな意味ではありません。
>編: 淘汰というのは、M&Aの再開を意味しているわけでしょうか?
>森下氏: 必ずしもそうではありません。1つの企業から見れば淘汰はマイナスですが、業界全体から見れば成長、発展のためには大きくなるためには必要なことだと思います。昨年も色々終了していくタイトルもありましたし、企業、コンテンツにしても色々淘汰が進んでいくんじゃないかと思います。
確かに淘汰(自然環境の中で、生存に適するものが残り、適しないものは消え去る現象。選択。)は在るだろう。しかし、癌呆がROで消したのは良識的なユーザーの存在であり、残っているのは不正しているユーザーと、BOTと、RMT業者である。それが残るべき存在であるなら、そんなオンラインゲームは無い方が世の中の為ではないだろうか?
大体、オンラインゲームを保守する事が癌呆の職務であり、保守ではなく不要を省くのが彼らの仕事ではない。
>編: ポータルとキラーコンテンツはわかりやすいですが、バリューチェーンはユーザーにとってどのようなメリットがあるのでしょうか。
>森下氏: より買い求めやすく、わかりやすくなっていく、身近なものになっていくことや、機会損失がないといったメリットがあると思います。色々なオンライン販売も含めた形でディストリビューションを強化していきたいと思います。
今の所ではラインに不備が発生しユーザーの不満をもろに買っているのが事実である。
そう言う発言をするのは、流れが確り出来ている会社が発言する事であり、癌呆の様な開発が欠陥品で、サービスが最悪で、お客には文句言われても我慢させるような会社が発言する事ではない。冗談にも程がある。
・バリューチェーン - (@IT情報マネジメント用語事典)
http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/valuechain.html
>編: 最後にガンホーのユーザーさんへメッセージを。
>森下氏: 今年は「ラグナロクオンライン II」、「グランディアオンライン」、「北斗の拳ONLINE」という3つのオンラインゲームタイトルだけでなく、色々なコンテンツ、色々なデバイスでの展開を発表していきたいと思っています。これからもガンホーグループとして期待をしてもらえれば非常にありがたいと思います。
ユーザーに期待して欲しいのであれば真意を見せる事が必要だろう。公言で口だけ言うなら管理人でも言える。本当の価値のある企業とは、言われなくても人に認められる姿を見せ結果があることである。
癌呆は口だけ言っも事実は、欠陥品、詐欺、客に喧嘩等、の事ばかりである。そこまで発言するなら客であるユーザーに認められる事をする事を一つでもやって見ろと言いたい。
まあ、もう既に行っても無駄なんだろうが・・・、ユーザーの怒りは堪忍袋の突き破り修復不可能まで到達している。
余談、RMTの業者プログにRO2の事が書かれている事から、もうRMT業者の意気込みは高い。
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