ROの記事に管理人風に突っ込み意見を入れるBlog\(^o^)/
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>
その実物品の写真を撮影しているのは・・・・
まあ、癌呆はROを知っている
その実物品の写真を撮影している
>
>
これらプライズは,以前にもお伝えしたゲームでもあるが、それはもう過去の話である
結果は社員が集まる場所で
「ROってどんなゲームですか?」
と言う質問をされている
結果だと思われる
そう言う考えで
「ROってどんなゲームですか?」
と言うジャンルの品を出しても、興味が無いと言う人達はきっと真実を話してくれるだろうか?
「問題が多いけど、悪くないゲームだよ」
が行われていく予定だ
ブースではそれほど人気は無いの一般日
に(関連記事)
,ガンホー・
オンライン・
エンターテイメントとの共同企画で,アミューズメントスポットに,2007アミューズメント・
エキスポ
これらプライズは,ビッグサイズの「モンスターぬいぐるみ」
と、社員が思ってるの。
*このエントリは、BlogPet(ブログペット)の「社員」が書きました。
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記事の連投ですいませんが、コメント記事により知らさせたので書かせて頂きました。
・OWN RAGNAROK サイト閉鎖のお知らせ (2007/2/26)
http://yokaichi.com/ro/
>去年のアイテム課金あたりからサイト更新へのモチベーションがかなり下がりつつあり
>ROにログインすることも無くなってしまいました。また、ここ最近時間もあまりなくて
>クリスマス・正月・バレンタインなどのクエスト情報などをせっかく送っていただいても
>情報更新できない状態がずっと続いてしまいました。
>このまま更新出来るときだけやれば良いかとも考えてたんですが、先月末に親が急に入院して
>それが少し長引いてしまいそうなことも心配で、このままダラダラ続けていくのはちょっと
>無理そうなので今月でサイトを更新終了・閉鎖したいと思います。
>ちょうど借りてる2つのレンタルサーバー更新時期と重なったこともあり今月中とさせてもらいました。
>どうしようかと最近ずっと悩んでたのですが、突然のお知らせになってしまい本当に申し訳ありません。
>あまりサイト作る技術とかセンスもなかったので、開設時からまとまってなくて見にくいサイトでしたが
>今まで見に来てくださった方やいろんな情報を送ってくださった方、本当に感謝しております。
>ありがとうございました。
>また今までにサイト更新やBBS管理を手伝ってくださった方にも本当に感謝しております。
>パッチの時などは非常にたくさんの方から情報送っていただいて、それだけがやる気になって
>ここまで更新続けてこられたのかなと思ってます。今まで本当にありがとうございました。
>年末からクリスマス、正月、スロットエンチャント、バレンタイン等々の情報をたくさん送っていただいたのに
>サイトで情報をまとめられなくて本当に申し訳ありませんでしたm(__)m
(中略)
>今まで見に来ていただいたすべての皆様に感謝しております。
>本当にありがとうございました。 管理人:DSCFUN
ROの流れをずっと見てきたファンサイト。
最初は純粋にROを楽しく語るユーザーが集まり、そして気が付けばBOTに汚染されたROの世界の住人、その影響で批判となった人達、大手ファンサイトとしては辛い日々を過ごしていたのかもしれない。何故なら、大勢のユーザーが純粋にROを楽しんでいた時代、日向だったROの雰囲気を味わい知っているファンサイトだったから・・・
もし、これがもし「誰が悪い」と言う話になれば、今のRO全てが悪いと思う。
・BOTも悪ければRMTをしたユーザー全員も悪い。
・バグで育てた人も、ステルスで育成した人も全員悪い。
・引退者やRO批判が多く出てしまった事も悪い。
・そういうROへと導いて運営してきた癌呆や重力も悪い。
そして、大手ROファンサイトとして、その影響を受け続けてきたOWNは苦労したと思います。
私も最初はここの掲示板で今のROの事をプログの様な突っ込みで書いた事がありました。それが何時しかアクセス禁止と言う処置を受け、気になる掲示板の書き込みに意見を書けず、こう言うBlog方式で書く事になったのがきっかけです。
正直言うと敵意はありました、ですが、同じROを扱っているサイトだったんだなと今はよく思います。そして初期のROを知るもの同士として「お疲れ様」の言葉をここで書かせていただきます。
最後に、OWN TERAWAROS は開設してから、もうすぐ二ヶ月になります。光があったROに生まれた OWN RAGNAROK とは違い、私の方は末期状態のROに作られたサイトです。今後の行く末は深い闇への一直線かもしれません。
何時まで継続できるか分かりません、ですが継続する限りは続けて行きたいと思います。
今思えば敵意でつけてしまった OWN という文字は、今では何かの縁だったかもしれませんね
・OWN RAGNAROK サイト閉鎖のお知らせ (2007/2/26)
http://yokaichi.com/ro/
>去年のアイテム課金あたりからサイト更新へのモチベーションがかなり下がりつつあり
>ROにログインすることも無くなってしまいました。また、ここ最近時間もあまりなくて
>クリスマス・正月・バレンタインなどのクエスト情報などをせっかく送っていただいても
>情報更新できない状態がずっと続いてしまいました。
>このまま更新出来るときだけやれば良いかとも考えてたんですが、先月末に親が急に入院して
>それが少し長引いてしまいそうなことも心配で、このままダラダラ続けていくのはちょっと
>無理そうなので今月でサイトを更新終了・閉鎖したいと思います。
>ちょうど借りてる2つのレンタルサーバー更新時期と重なったこともあり今月中とさせてもらいました。
>どうしようかと最近ずっと悩んでたのですが、突然のお知らせになってしまい本当に申し訳ありません。
>あまりサイト作る技術とかセンスもなかったので、開設時からまとまってなくて見にくいサイトでしたが
>今まで見に来てくださった方やいろんな情報を送ってくださった方、本当に感謝しております。
>ありがとうございました。
>また今までにサイト更新やBBS管理を手伝ってくださった方にも本当に感謝しております。
>パッチの時などは非常にたくさんの方から情報送っていただいて、それだけがやる気になって
>ここまで更新続けてこられたのかなと思ってます。今まで本当にありがとうございました。
>年末からクリスマス、正月、スロットエンチャント、バレンタイン等々の情報をたくさん送っていただいたのに
>サイトで情報をまとめられなくて本当に申し訳ありませんでしたm(__)m
(中略)
>今まで見に来ていただいたすべての皆様に感謝しております。
>本当にありがとうございました。 管理人:DSCFUN
ROの流れをずっと見てきたファンサイト。
最初は純粋にROを楽しく語るユーザーが集まり、そして気が付けばBOTに汚染されたROの世界の住人、その影響で批判となった人達、大手ファンサイトとしては辛い日々を過ごしていたのかもしれない。何故なら、大勢のユーザーが純粋にROを楽しんでいた時代、日向だったROの雰囲気を味わい知っているファンサイトだったから・・・
もし、これがもし「誰が悪い」と言う話になれば、今のRO全てが悪いと思う。
・BOTも悪ければRMTをしたユーザー全員も悪い。
・バグで育てた人も、ステルスで育成した人も全員悪い。
・引退者やRO批判が多く出てしまった事も悪い。
・そういうROへと導いて運営してきた癌呆や重力も悪い。
そして、大手ROファンサイトとして、その影響を受け続けてきたOWNは苦労したと思います。
私も最初はここの掲示板で今のROの事をプログの様な突っ込みで書いた事がありました。それが何時しかアクセス禁止と言う処置を受け、気になる掲示板の書き込みに意見を書けず、こう言うBlog方式で書く事になったのがきっかけです。
正直言うと敵意はありました、ですが、同じROを扱っているサイトだったんだなと今はよく思います。そして初期のROを知るもの同士として「お疲れ様」の言葉をここで書かせていただきます。
最後に、OWN TERAWAROS は開設してから、もうすぐ二ヶ月になります。光があったROに生まれた OWN RAGNAROK とは違い、私の方は末期状態のROに作られたサイトです。今後の行く末は深い闇への一直線かもしれません。
何時まで継続できるか分かりません、ですが継続する限りは続けて行きたいと思います。
今思えば敵意でつけてしまった OWN という文字は、今では何かの縁だったかもしれませんね
・ガンホー、子会社として韓国にガンホーコリアを設立(ジーパラドットコム)
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=2121&c_num=14
> ガンホー・オンライン・エンターテイメントは2007年2月20日(火)、海外での収益拡大および海外事業の推進を目的とし、新たに子会社としてGungHo Koreaを韓国・ソウルに設立することを発表した。設立予定日は2007年3月7日(水)、代表取締役社長には朴 修弘氏が就任予定。資本金は300,000,000ウォンで、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの100%出資となる。
>
> 同社では今後「海外展開を重要な戦略のひとつと捉えて」いるとした上で、設立の理由について「事業を拡大し収益を向上させるため、人材が豊富で海外展開のノウハウも蓄積している韓国に子会社を設立し、さらに海外展開を推進することにいたしました」と触れている。今後GungHo Koreaはガンホー・オンライン・エンターテイメントの海外販売および支援、ローカライジング、パブリッシング、開発などを主に担当していく形となる。
>
>■子会社の概要
>(1)商号:GungHo Korea, Inc
>(2)代表者:代表取締役社長 朴 修弘
>(3)本社予定地:大韓民国ソウル特別市
>(4)設立予定日:2007年3月7日
>(5)主な事業内容:海外販売及び支援、ローカライジング、パブリッシング、開発
>(6)決算期:12月31日
>(7)従業員数:設立時7人
>(8)資本の額:300,000,000ウォン
>(9)株主構成:ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(100%)
ROは韓国で作られ日本に来たオンラインゲームだが、今ではROを作った会社が癌呆の親会社であるSBに落ち、今度はROで育った癌呆がROを作った国へ侵攻しようと企んでいる。これは何とも皮肉な話ではないだろうか?
元々癌呆と言う会社は「オンセール」と言うネットオークションの運営を行っていた会社で、オンラインゲーム事業どころか、ゲーム事業でも全く無名であり運営したことが無いシロウト会社であった。当時は日本ファルコムと言う日本でも有名なゲーム会社がROの運営に名乗りを上げていたが、何故か癌呆に選ばれたのは当時のユーザーの人達も予想外だったと思われる。そして癌呆がROの運営権利を得てから、毎年必ず騒ぎが起きる結果となった。
・ユーザーの対応が悪く
・BOTやRMTには無力で
・ゲームそのものを崩壊することばかり
・その割に同人関係には必死に参加し
・情報漏らし、クレじっとカードのミスなど
・外すイベント&使いまわしの季節イベントで放置
ROの開発会社が癌呆の親会社であるSBに買い取られ、立場的に同じになった癌呆は
・高額なアイテム課金に踏み込み
・値段が高くて当たらないクジを作り
アサシンギルド事件から更に凶悪化になり
・限定頭装備の特典を付けた高額なパッケージ販売
・チラシのモザイク詐欺
・限定と言う名の更に高額な値段のグジを作り
・ハイブリット販売への強行
そして、初期の問題は何も解決されず・・・ずるずるとここまで来た会社である。
だが、ROと言うゲームがユーザーに受け入れられていた事から、月額課金である為に利益は必ず出ていた。皮肉にも・・・
・その利益が開発会社の買収金額の一割になっていたり
・他のゲームへと侵攻する資金
・他の企業の買収し子会社に引き入れたり
・最近話に出ているゲームの投資事業の資金にもされている
全てはROユーザーの課金である。
癌呆は、ただ韓国から来たゲームが人気だっただけで大きくなってしまい、実力がないとROユーザー全員が分かっているのに、ROは国内最大オンラインゲームを運営してきた会社とかの肩書きだけで評価され、ネット記事にも堂々と古参振りで御託を述べている。
忘れてはならない事だが、ROは癌呆を育てた。ユーザーの課金が癌呆を大きくさせた。
では・・・癌呆はROやユーザーに何をしてくれたのだろうか?
ROを運営してきた?お金を払っているのだから当然だし
ROを広めてきた?ROが有名になったのはユーザーの口コミだし
ROを守ってきた?BOT地獄になっているROにその言葉は不適切だし・・・
結局、癌呆はROをプレイする場所を作っただけで何もしてくれなかったとしか思えない。
そんな会社が大きくなり、恩義のある韓国へと逆に侵攻する・・・
まるで、飼い犬にかまれると言う言葉がふさわしいとは思わないだろうか?
・ラグナロクオンラフフフフフフフフ 日本にサーバが移転、管理会社発表(2002.08.05)より
http://ragraghuhuhu.hp.infoseek.co.jp/history/b.html#b106
> ソフトバンクが、98年5月15日、米国のオンセール(ネットオークション運営)と提携し、オークションビジネスに進出することを発表。合弁でオンセール(株)を設立、99年6月にBtoCのオークションサービス開始。 2000年4月にCtoCオークションを開始したのだが情勢を見誤り失敗。
> 01年、オンセールに森下一喜氏が入社。孫泰蔵社長は森下氏に何がやりたいのかと問う。森下氏は「オンラインゲームの会社を新たな気持ちで立ちあげたい」と答えたことがこの会社のターニングポイントとなった。
その結果が、今のROですか?社長さん。
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=2121&c_num=14
> ガンホー・オンライン・エンターテイメントは2007年2月20日(火)、海外での収益拡大および海外事業の推進を目的とし、新たに子会社としてGungHo Koreaを韓国・ソウルに設立することを発表した。設立予定日は2007年3月7日(水)、代表取締役社長には朴 修弘氏が就任予定。資本金は300,000,000ウォンで、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの100%出資となる。
>
> 同社では今後「海外展開を重要な戦略のひとつと捉えて」いるとした上で、設立の理由について「事業を拡大し収益を向上させるため、人材が豊富で海外展開のノウハウも蓄積している韓国に子会社を設立し、さらに海外展開を推進することにいたしました」と触れている。今後GungHo Koreaはガンホー・オンライン・エンターテイメントの海外販売および支援、ローカライジング、パブリッシング、開発などを主に担当していく形となる。
>
>■子会社の概要
>(1)商号:GungHo Korea, Inc
>(2)代表者:代表取締役社長 朴 修弘
>(3)本社予定地:大韓民国ソウル特別市
>(4)設立予定日:2007年3月7日
>(5)主な事業内容:海外販売及び支援、ローカライジング、パブリッシング、開発
>(6)決算期:12月31日
>(7)従業員数:設立時7人
>(8)資本の額:300,000,000ウォン
>(9)株主構成:ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(100%)
ROは韓国で作られ日本に来たオンラインゲームだが、今ではROを作った会社が癌呆の親会社であるSBに落ち、今度はROで育った癌呆がROを作った国へ侵攻しようと企んでいる。これは何とも皮肉な話ではないだろうか?
元々癌呆と言う会社は「オンセール」と言うネットオークションの運営を行っていた会社で、オンラインゲーム事業どころか、ゲーム事業でも全く無名であり運営したことが無いシロウト会社であった。当時は日本ファルコムと言う日本でも有名なゲーム会社がROの運営に名乗りを上げていたが、何故か癌呆に選ばれたのは当時のユーザーの人達も予想外だったと思われる。そして癌呆がROの運営権利を得てから、毎年必ず騒ぎが起きる結果となった。
・ユーザーの対応が悪く
・BOTやRMTには無力で
・ゲームそのものを崩壊することばかり
・その割に同人関係には必死に参加し
・情報漏らし、クレじっとカードのミスなど
・外すイベント&使いまわしの季節イベントで放置
ROの開発会社が癌呆の親会社であるSBに買い取られ、立場的に同じになった癌呆は
・高額なアイテム課金に踏み込み
・値段が高くて当たらないクジを作り
アサシンギルド事件から更に凶悪化になり
・限定頭装備の特典を付けた高額なパッケージ販売
・チラシのモザイク詐欺
・限定と言う名の更に高額な値段のグジを作り
・ハイブリット販売への強行
そして、初期の問題は何も解決されず・・・ずるずるとここまで来た会社である。
だが、ROと言うゲームがユーザーに受け入れられていた事から、月額課金である為に利益は必ず出ていた。皮肉にも・・・
・その利益が開発会社の買収金額の一割になっていたり
・他のゲームへと侵攻する資金
・他の企業の買収し子会社に引き入れたり
・最近話に出ているゲームの投資事業の資金にもされている
全てはROユーザーの課金である。
癌呆は、ただ韓国から来たゲームが人気だっただけで大きくなってしまい、実力がないとROユーザー全員が分かっているのに、ROは国内最大オンラインゲームを運営してきた会社とかの肩書きだけで評価され、ネット記事にも堂々と古参振りで御託を述べている。
忘れてはならない事だが、ROは癌呆を育てた。ユーザーの課金が癌呆を大きくさせた。
では・・・癌呆はROやユーザーに何をしてくれたのだろうか?
ROを運営してきた?お金を払っているのだから当然だし
ROを広めてきた?ROが有名になったのはユーザーの口コミだし
ROを守ってきた?BOT地獄になっているROにその言葉は不適切だし・・・
結局、癌呆はROをプレイする場所を作っただけで何もしてくれなかったとしか思えない。
そんな会社が大きくなり、恩義のある韓国へと逆に侵攻する・・・
まるで、飼い犬にかまれると言う言葉がふさわしいとは思わないだろうか?
・ラグナロクオンラフフフフフフフフ 日本にサーバが移転、管理会社発表(2002.08.05)より
http://ragraghuhuhu.hp.infoseek.co.jp/history/b.html#b106
> ソフトバンクが、98年5月15日、米国のオンセール(ネットオークション運営)と提携し、オークションビジネスに進出することを発表。合弁でオンセール(株)を設立、99年6月にBtoCのオークションサービス開始。 2000年4月にCtoCオークションを開始したのだが情勢を見誤り失敗。
> 01年、オンセールに森下一喜氏が入社。孫泰蔵社長は森下氏に何がやりたいのかと問う。森下氏は「オンラインゲームの会社を新たな気持ちで立ちあげたい」と答えたことがこの会社のターニングポイントとなった。
その結果が、今のROですか?社長さん。
・ガンホー取締役開発本部長 堀誠一氏インタビュー(GAME Watch)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070220/gh_hori.htm
>編: ゲーム内容はお答えできないということなので、ゲームデザイン上の革新性を教えて欲しいです。現在MMORPGには「ファイナルファンタジー XI」のような新規コンテンツをどん欲に取り込んで大鑑巨砲主義的にいくか、韓国産のMMORPGのように最終的にPvPに収束していくかの2つのバリエーションしかありません。
> 「それだけじゃないよ」という部分を小規模ながら実現しているのがカジュアル系のオンラインゲームであり、それが今のカジュアルゲームの人気に繋がっていると私は見ています。しかし、メインストリーム系のMMORPGにも、そろそろ新しいゲーム性を搭載したタイトルが出てくる頃ではないかと。そして「GO」がまさにそれではないかという期待を私は持っているんですね。
>堀氏: そういう論理展開ですかぁ。ストーリーできてるんだもんなぁ(笑)。少しだけ話すと、MMOのゲームフォーマットと考えられているものとしては、クリック戦闘して、レベルを上げて、モノを生産して販売してといった一連のセオリーがあります。MMORPGのフォーマットはこれに限る、と開発者が一致団結して考えているわけではなく、MMOという遊びを提供していく中で自然とセオリー化してきたことです。
> しかし、このフォーマットに則った形で新作を出していくのはかなりのチャレンジなのです。なぜなら我々は「RO」や「ECO」のようなコンテンツを出しているからです。なので、同じような軸線のものは作らないということを考えていました。「GO」はRPGとしてのフォーマットは変わらないのですが、ゲーム性の部分に対しては別なチャレンジをしていこうと考えています。戦闘システムに関する部分ですとかゲームシーケンスに関する部分ではちょっと新しい考え方を入れていこうと考えています。
RPGと言うジャンルはファミコンの世代からずっと続いたものだが、ゲームの流れの工程や操作方法は何一つ変わってないのが現状である。そもそもRPGと言うゲームの目的は、敵を倒してキャラクターを強くし、ストーリーを進めてクリアーを目指すものである。オンラインゲームであるMMORPGでの特徴は「自由性」であり、何かに縛られることも無く、ゲーム世界の住人の一人として自由に過ごす事が目的ではないだろうか?
1.ROは何も考えず気楽にプレイできるゲーム
↓
2.それを何故か開発会社は「活性化」と言う理由でGVGシステムが作られる。
↓
3.GVGに「ギルドダンジョン」や「砦の宝箱」と言う限定特典を付ける
4.対人システムに釣られ「人より強くなる欲情」が高まる。
↓
5.レベルを高くする事や、装備を集めることに集中する。
↓
6.更に仕様変更により、強くならないと満足に戦えない世界を作る
↓
7.神器と言う絶大的な装備を実装する。それを作るのにGVGで勝利することを必要とする仕様を付ける。
↓
8.ユーザーとのランクの差が生まれる。
↓
9.ROは180度変わり、強くなくては楽しめないゲームへと変わる。
まさに元々あったROのカジュアル雰囲気を運営により破壊されたシステムである。
過去にあったアコライト達のワープポタールのスキルを使った転送広場の賑わいを見れば、どれだけ堅苦しくなく純粋に人と人が触れ合っていた場所で楽しげな雰囲気だったか、当時を知るからこそ言える事である。それも仕様変更により崩壊されてしまった事である。
クリック戦闘して、レベルを上げて、モノを生産して販売・・・
正直言うと「それの何処が悪いのか?」という疑問がある。確かに最近のオンラインゲームもそうだが、色んなシステムを取り込んで進化したゲームと連呼しているが、最終的にやることは同じである。でも、ユーザーが「それが楽しいと思えること」なら、それでも十分ではないかと思う。本当に必要なのはゲームの操作やシステムではなく「ゲームを楽しむ気持ち」で、オンラインゲームの特徴を言うなら「他人と気楽に楽しめる環境」が一番大切ではないだろうか?その証拠が「癌呆は糞だがROは良い」とか「全てリセットするなら再びやっても良い」と言う意見がよく出ている。しかし最近のオンラインゲームに良く多いPVPシステムにはマイナスイメージしかないと思う。
・強くなるのに大変な苦労をする事になる、時に無理をして、逆にストレスを溜める結果となる。
・強さの自慢をし、弱者をいじめる行動に出る。質の悪いユーザーへの変貌の恐れ。
・強さを求むことによりBOTやRMTへと繋がってしまう恐れがある。結果ゲームバランスの崩壊。
・他人を信頼できなくなる、他人を疑ってしまう。
これら全てPVPシステムにより「強くなる欲望」がユーザーに増加した結果である。
PVPで勝っても負けてもゲームだからと言うが、PVPだけが楽しむだけのオンラインゲームではない。昔のROは平凡だったが「他人との楽しめる環境」があったから、きっとGVGが無くても数万人の接続者が居たんじゃないだろうか?
今考えている癌呆の案は、過去にROに存在していたもので、彼らがそれを壊した結果ではないだろうか?
MMORPGはオンラインゲームの特性がある、そして参加するユーザーがある。いくら珍しいシステムを開発したからと言っても、ユーザーの気持ちを理解してなければ上手くいくわけが無い。まして、今じゃ当たり前のPVPも今だから楽しむ人も居るが、きっと多くの人は本当に必要だったのか?と思っているのではないだろうか?
最後に癌呆がこれを望む事は、もしかしたら過去のROへの未練が出ているのだろうか?そんな感じにも見えてしまうのは気のせいだろうか?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070220/gh_hori.htm
>編: ゲーム内容はお答えできないということなので、ゲームデザイン上の革新性を教えて欲しいです。現在MMORPGには「ファイナルファンタジー XI」のような新規コンテンツをどん欲に取り込んで大鑑巨砲主義的にいくか、韓国産のMMORPGのように最終的にPvPに収束していくかの2つのバリエーションしかありません。
> 「それだけじゃないよ」という部分を小規模ながら実現しているのがカジュアル系のオンラインゲームであり、それが今のカジュアルゲームの人気に繋がっていると私は見ています。しかし、メインストリーム系のMMORPGにも、そろそろ新しいゲーム性を搭載したタイトルが出てくる頃ではないかと。そして「GO」がまさにそれではないかという期待を私は持っているんですね。
>堀氏: そういう論理展開ですかぁ。ストーリーできてるんだもんなぁ(笑)。少しだけ話すと、MMOのゲームフォーマットと考えられているものとしては、クリック戦闘して、レベルを上げて、モノを生産して販売してといった一連のセオリーがあります。MMORPGのフォーマットはこれに限る、と開発者が一致団結して考えているわけではなく、MMOという遊びを提供していく中で自然とセオリー化してきたことです。
> しかし、このフォーマットに則った形で新作を出していくのはかなりのチャレンジなのです。なぜなら我々は「RO」や「ECO」のようなコンテンツを出しているからです。なので、同じような軸線のものは作らないということを考えていました。「GO」はRPGとしてのフォーマットは変わらないのですが、ゲーム性の部分に対しては別なチャレンジをしていこうと考えています。戦闘システムに関する部分ですとかゲームシーケンスに関する部分ではちょっと新しい考え方を入れていこうと考えています。
RPGと言うジャンルはファミコンの世代からずっと続いたものだが、ゲームの流れの工程や操作方法は何一つ変わってないのが現状である。そもそもRPGと言うゲームの目的は、敵を倒してキャラクターを強くし、ストーリーを進めてクリアーを目指すものである。オンラインゲームであるMMORPGでの特徴は「自由性」であり、何かに縛られることも無く、ゲーム世界の住人の一人として自由に過ごす事が目的ではないだろうか?
1.ROは何も考えず気楽にプレイできるゲーム
↓
2.それを何故か開発会社は「活性化」と言う理由でGVGシステムが作られる。
↓
3.GVGに「ギルドダンジョン」や「砦の宝箱」と言う限定特典を付ける
4.対人システムに釣られ「人より強くなる欲情」が高まる。
↓
5.レベルを高くする事や、装備を集めることに集中する。
↓
6.更に仕様変更により、強くならないと満足に戦えない世界を作る
↓
7.神器と言う絶大的な装備を実装する。それを作るのにGVGで勝利することを必要とする仕様を付ける。
↓
8.ユーザーとのランクの差が生まれる。
↓
9.ROは180度変わり、強くなくては楽しめないゲームへと変わる。
まさに元々あったROのカジュアル雰囲気を運営により破壊されたシステムである。
過去にあったアコライト達のワープポタールのスキルを使った転送広場の賑わいを見れば、どれだけ堅苦しくなく純粋に人と人が触れ合っていた場所で楽しげな雰囲気だったか、当時を知るからこそ言える事である。それも仕様変更により崩壊されてしまった事である。
クリック戦闘して、レベルを上げて、モノを生産して販売・・・
正直言うと「それの何処が悪いのか?」という疑問がある。確かに最近のオンラインゲームもそうだが、色んなシステムを取り込んで進化したゲームと連呼しているが、最終的にやることは同じである。でも、ユーザーが「それが楽しいと思えること」なら、それでも十分ではないかと思う。本当に必要なのはゲームの操作やシステムではなく「ゲームを楽しむ気持ち」で、オンラインゲームの特徴を言うなら「他人と気楽に楽しめる環境」が一番大切ではないだろうか?その証拠が「癌呆は糞だがROは良い」とか「全てリセットするなら再びやっても良い」と言う意見がよく出ている。しかし最近のオンラインゲームに良く多いPVPシステムにはマイナスイメージしかないと思う。
・強くなるのに大変な苦労をする事になる、時に無理をして、逆にストレスを溜める結果となる。
・強さの自慢をし、弱者をいじめる行動に出る。質の悪いユーザーへの変貌の恐れ。
・強さを求むことによりBOTやRMTへと繋がってしまう恐れがある。結果ゲームバランスの崩壊。
・他人を信頼できなくなる、他人を疑ってしまう。
これら全てPVPシステムにより「強くなる欲望」がユーザーに増加した結果である。
PVPで勝っても負けてもゲームだからと言うが、PVPだけが楽しむだけのオンラインゲームではない。昔のROは平凡だったが「他人との楽しめる環境」があったから、きっとGVGが無くても数万人の接続者が居たんじゃないだろうか?
今考えている癌呆の案は、過去にROに存在していたもので、彼らがそれを壊した結果ではないだろうか?
MMORPGはオンラインゲームの特性がある、そして参加するユーザーがある。いくら珍しいシステムを開発したからと言っても、ユーザーの気持ちを理解してなければ上手くいくわけが無い。まして、今じゃ当たり前のPVPも今だから楽しむ人も居るが、きっと多くの人は本当に必要だったのか?と思っているのではないだろうか?
最後に癌呆がこれを望む事は、もしかしたら過去のROへの未練が出ているのだろうか?そんな感じにも見えてしまうのは気のせいだろうか?
・ガンホーの堀氏,ついに「Project:“Rondo”」を語る(4Gamer.net)
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.02/20070223234725detail.html
>1.ゲームモデル(処理系)とUIの乖離
>2.不特定発生事象の考慮の不足が致命的
>3.アップデートの脅威
> 1.は,オンラインゲームではスタンドアローンのゲームと異なり,重要なプログラムやデータがクライアントPCのメインメモリにすべて展開されることがないため,「重いメディア」を引きずっているのと同じことだ,というもの。この論点については講演で回収されていないため,本稿でも深くは掘り下げない。
> 2.は,ゲーム開発に当たって細かい処理手順などが明確に決まらないまま,とりあえず作ってみて,問題が出たら都度切り抜けるといった方法が持つ限界を示したもの。処理が体系的に設計されていないため,あとでいかにもできそうな変更が,些細な理由でできなくなっていたりする,ということである。
> 3.は,オンラインゲームにつきものの,要素追加についてだ。データを追加していくなら,グラフィックスをはじめとして,それにかかる労力を事前に見込んでおかないと,あとで苦労するよ,というお話である。
特に注目したいのは3の項目。ROの管理経験がものを言わせている結果ではないだろうか?しかし、ROにもテストサーバーが存在するはずである、パッチを試す前に十分なテストや確認を事前に行っていれば、実装後に即緊急メンテナンスと言うトラブルは無くなると思う。
加えて、ROと言うゲームが作られたのは、もう5年も前の話である。当然パッチを繰り返せばプログラムの中身が荒れていても当然と思われる。だからと言って整理しているのかと言うと、果たしてどうなんだろうか?でも、たかが2Dゲームにメモリが大量に使われていたり、クライアントデータが大量になっているのは、全然整理していない証拠ではないだろうか?もしくは、整理できないほどROのプログラムは荒れ放題と言うことなのだろうか?
まあ、BOTと同じ事で「塵も積もれば山となる」の言葉とおり、地道に作業をしなかった責任だと思う。
>1.ノウハウの集中化
>2.生産効率の向上
>3.追加開発ラインの潤沢化
>4.独自性の創出
> 1.は例えば,ネットワークラグの問題に長期間取り組んでいるプログラマーなど,そのゲームが成り立つかどうかを左右する人の意見が早期から尊重され,かつ必要なときに必要な情報やノウハウを突き合わせて検討/開発が進むような体制を指す。
> 2.は,先ほどの「オンラインゲーム開発の壁」の3.で問題にしたデータ作成を,専門的に効率化できるような体制のこと。つまり,どんなアイテムがゲームに有用かという個別個別の話ではなく,どのみち要素追加が必要になるなら,量産の利く体制を別途工夫できる仕組みが合理的,ということだ。
> 3.は,例えば他社と協力して開発を進めるとき,提示すべき作業の進め方をはじめから明確にして,いつでも予定外の戦力を投入できる体制をとりましょうということだ。
> 4.は,以上のような組織的/合理的体制によって,純然たるゲームデザインにより集中できるだろうという見通しのことである。
1は当然必要である。長く関わっている人間ほどゲームに対しての状態やハーフを一番理解している。ましては、癌呆の社長や重役が何を言おうがゲームの姿を見ていない以上、何を関わっても意味は無い。ただ、利益利益と連呼するだけで・・・。
2,3,4は「そんなことも考えてなかったのか?」と思えてしまう。しかし、古いゲームであるROを運営している癌呆であるからして、周囲のゲームに比べれば長い管理経験をしているが、その長い期間は何も考えていなかったんだな・・・としか思えない。
結局、Project:“Rondo”と言う名前で偉いように癌呆は言っているようだが、管理人から見れば当然のことである。当然、運営会社と開発会社の連携は必要ではあるし、互いに協力し合ってより良いゲーム作るのも当然であるし、当然のことを言っているだけの感じで、特に凄いと思ったことは無い。
それに、予想するトラブルは事前に想定し考えを用意しておくのも。
開発会社のプログラムが欠陥だらけで、運営会社が修正ばかりしているもの意味は無いし
開発会社が上手なプログラムを送っても、運営会社が下手糞ならそれも意味は無い。
当然、開発・運営会社の両方だめならお話にならないし、手に負えない時には外部協力も必要。
それは全て、お金を払ってゲームをプレイするユーザーに、楽しいゲームを提供する為に必要なことである。
もし、癌呆は単なる「運営を簡単にする為」と言う考えであるなら、そんなシステムはハッキリいって無意味。お客に喜んでもらう気持ちがあれば、そんなシステムはずっと前から生まれているからである。
最後に、ビルの管理会社の話を以前したと思うが、彼らは起こる可能性があるトラブルに対し、それを想定したマニュアルが存在し、訓練によりほぼ完璧に動ける体制をとっている。
つまり、ゲームの運営でありゲーム管理をしている癌呆は、それすらできていなかったと言うことではないだろうか?それじゃ、いろんなトラブルや緊急メンテナンスが乱発しても当然だと思う。
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.02/20070223234725detail.html
>1.ゲームモデル(処理系)とUIの乖離
>2.不特定発生事象の考慮の不足が致命的
>3.アップデートの脅威
> 1.は,オンラインゲームではスタンドアローンのゲームと異なり,重要なプログラムやデータがクライアントPCのメインメモリにすべて展開されることがないため,「重いメディア」を引きずっているのと同じことだ,というもの。この論点については講演で回収されていないため,本稿でも深くは掘り下げない。
> 2.は,ゲーム開発に当たって細かい処理手順などが明確に決まらないまま,とりあえず作ってみて,問題が出たら都度切り抜けるといった方法が持つ限界を示したもの。処理が体系的に設計されていないため,あとでいかにもできそうな変更が,些細な理由でできなくなっていたりする,ということである。
> 3.は,オンラインゲームにつきものの,要素追加についてだ。データを追加していくなら,グラフィックスをはじめとして,それにかかる労力を事前に見込んでおかないと,あとで苦労するよ,というお話である。
特に注目したいのは3の項目。ROの管理経験がものを言わせている結果ではないだろうか?しかし、ROにもテストサーバーが存在するはずである、パッチを試す前に十分なテストや確認を事前に行っていれば、実装後に即緊急メンテナンスと言うトラブルは無くなると思う。
加えて、ROと言うゲームが作られたのは、もう5年も前の話である。当然パッチを繰り返せばプログラムの中身が荒れていても当然と思われる。だからと言って整理しているのかと言うと、果たしてどうなんだろうか?でも、たかが2Dゲームにメモリが大量に使われていたり、クライアントデータが大量になっているのは、全然整理していない証拠ではないだろうか?もしくは、整理できないほどROのプログラムは荒れ放題と言うことなのだろうか?
まあ、BOTと同じ事で「塵も積もれば山となる」の言葉とおり、地道に作業をしなかった責任だと思う。
>1.ノウハウの集中化
>2.生産効率の向上
>3.追加開発ラインの潤沢化
>4.独自性の創出
> 1.は例えば,ネットワークラグの問題に長期間取り組んでいるプログラマーなど,そのゲームが成り立つかどうかを左右する人の意見が早期から尊重され,かつ必要なときに必要な情報やノウハウを突き合わせて検討/開発が進むような体制を指す。
> 2.は,先ほどの「オンラインゲーム開発の壁」の3.で問題にしたデータ作成を,専門的に効率化できるような体制のこと。つまり,どんなアイテムがゲームに有用かという個別個別の話ではなく,どのみち要素追加が必要になるなら,量産の利く体制を別途工夫できる仕組みが合理的,ということだ。
> 3.は,例えば他社と協力して開発を進めるとき,提示すべき作業の進め方をはじめから明確にして,いつでも予定外の戦力を投入できる体制をとりましょうということだ。
> 4.は,以上のような組織的/合理的体制によって,純然たるゲームデザインにより集中できるだろうという見通しのことである。
1は当然必要である。長く関わっている人間ほどゲームに対しての状態やハーフを一番理解している。ましては、癌呆の社長や重役が何を言おうがゲームの姿を見ていない以上、何を関わっても意味は無い。ただ、利益利益と連呼するだけで・・・。
2,3,4は「そんなことも考えてなかったのか?」と思えてしまう。しかし、古いゲームであるROを運営している癌呆であるからして、周囲のゲームに比べれば長い管理経験をしているが、その長い期間は何も考えていなかったんだな・・・としか思えない。
結局、Project:“Rondo”と言う名前で偉いように癌呆は言っているようだが、管理人から見れば当然のことである。当然、運営会社と開発会社の連携は必要ではあるし、互いに協力し合ってより良いゲーム作るのも当然であるし、当然のことを言っているだけの感じで、特に凄いと思ったことは無い。
それに、予想するトラブルは事前に想定し考えを用意しておくのも。
開発会社のプログラムが欠陥だらけで、運営会社が修正ばかりしているもの意味は無いし
開発会社が上手なプログラムを送っても、運営会社が下手糞ならそれも意味は無い。
当然、開発・運営会社の両方だめならお話にならないし、手に負えない時には外部協力も必要。
それは全て、お金を払ってゲームをプレイするユーザーに、楽しいゲームを提供する為に必要なことである。
もし、癌呆は単なる「運営を簡単にする為」と言う考えであるなら、そんなシステムはハッキリいって無意味。お客に喜んでもらう気持ちがあれば、そんなシステムはずっと前から生まれているからである。
最後に、ビルの管理会社の話を以前したと思うが、彼らは起こる可能性があるトラブルに対し、それを想定したマニュアルが存在し、訓練によりほぼ完璧に動ける体制をとっている。
つまり、ゲームの運営でありゲーム管理をしている癌呆は、それすらできていなかったと言うことではないだろうか?それじゃ、いろんなトラブルや緊急メンテナンスが乱発しても当然だと思う。