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・オンラインゲーム一週間「ユーザをつなぎ止めるアウトソーシング」 (Slash Games)

http://www.rbbtoday.com/news/20070119/37757.html

 

> オンラインゲームの運営というのは手間がかかる仕事である。大量の個人情報を管理し、毎日のサーバトラブルを解決し、バグが発見されれば緊急対応と補償を行い、不正に対処する。さらにはイベントを企画して既存プレイヤーの満足度を高め、宣伝をうったりコラボレーションをして新規プレイヤーの獲得を目指す。仕事は山積みだが、この全て、もしくは一部をアウトソーシングできれば、マンパワーと経費の節減になる。これは運営や宣伝に関するスキルが不足している場合にも有効である。特にオンラインゲームで重要になるのが宣伝だけに、ノウハウのある会社に頼るというのは賢明な判断である。各社、自前のゲームポータルサイトを作り、ユーザの囲い込みを図っている時期だけに、「女神転生IMAGINE」はガンホー側にとっても単純な売り上げ以上の意味がある提携だったのではないだろうか。

 

確かに、一つのネットゲームの管理業務を一つの会社でやるのは荷が重いと感じられている現状だ。そこで分担に行う事は負荷を解消され、運営も取り締まりも強化できる可能性はあるだろう。

 

元々ネットゲームを作った会社に全ての権利があり、作ったゲームの管理を何処に任せるか選べる事が可能である。

本当に期待したいのは、ネットゲームの開発会社が客であるユーザーの管理会社のクレームに対し、契約の見直し解約をし他の管理会社に引き継ぎ契約を行う、ごく一般的な社会的な運営にしてくれる事。そうすれば、解約されたくない管理会社は頑張って仕事してくれるだろう。そして、癌呆見たいな悪徳会社は仕事が減り倒産まで追い込まれる。

つまり、今ネットゲームユーザーが一番求めているのは、信頼できる会社がゲームの管理をする事であり。ゲームの開発会社は利益になるユーザー(お客)の意見を耳にして管理をどの会社に任せるか慎重に決めて欲しい事である。

 

最も、特にROを作った訳でもなく、ユーザーの様に利益を出す訳でもなく、ゲームの請負の管理会社無勢である癌呆が、親会社のSBの手を借りゲーム開発会社を手中に収め、それを良い事に悪行の限りを尽くしている。そして、その被害は色んなオンラインゲームに飛び火し始めている。

たかが管理会社無勢が力を付けたらどうなるか?その危険性を今の癌呆の姿が表しているだろう。

だが、その利益は全て今でも続けているROユーザーである。今となってはROが素晴らしいゲームとは言いがたい状態だし、本当にオンラインゲームの現状を変えて行きたいなら、管理会社とゲームを慎重に選び信頼できる会社に課金をするべき事だろう。

 

 

余談だが、ゲームに不満があれば管理会社ではなく、ゲームの開発会社にクレームをつけるべきだろう。

管理会社にクレームを付けても、開発会社へ耳を入れず自社で解決させてしまう事が多いからだ。つまり、管理会社で言っても無駄なのは、何を言っても管理会社が丸めているからである。言うなら、ゲームの権利を持つ開発会社へメールで、ゲーム状況と管理会社の対応を書き記し送って見るべきだろう。

 

まあ、ROの様な管理も開発も同じ狢の糞会社なら・・・そのゲーム自体が終っていると判断すべきかと思う。

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・ガンホー代表取締役社長森下一喜氏特別インタビュー(GameWatch)

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070118/ghnew_01.htm

 

>編: オンラインゲームビジネスに関しては、7月の戸枝元職員の不正アクセス事件から、後手後手に回り、ガンホーにとっては誤算の年になったのかなという印象があります。

>森下氏: それ自体は誤算でした。後手後手に回ったというのも否めない事実です。あわてた部分もありました。しかし、企業として対応できるように考えられるようになりました。ガンホーは今年の8月で創業から5周年になります。ポジティブな言い方をすれば、自分たちの仕事を見直す良い機会になったと思います。会社の成長をするためにも重要な年でした。

 

戸枝事件が発覚したのは去年の夏だ、つまり4年半に渡りこんな社員教育を行っていたことが大きな問題だろう。
ポリティブ的な考え方は良いが、ポリティブと天狗運営とは大きく違うものであり、ユーザーに謝罪の真意を見せず下らない事の強行ばかりでは反省しているとは到底思えない。

自分を見直す機会と言うが、管理運営状態は昔と何も変わってない、いや・・・昔より凶悪になっている。

 

 

>編: 森下さんも先ほどおっしゃったように、2006年はM&Aは1件もありませんでしたし、MMORPGのリリースも1本もありませんでした。これについてはどう思われますか?

>森下氏: 予定通り行けば、2006年度末に「北斗の拳ONLINE」のリリースを予定していたのですが、スケジュールだけを重視するより、それ以上に中身をもっと考えていこう、ということになりました。タイミングとしては「G★2006」が韓国で開催している頃(編注:11月10日~13日頃)、堀(取締役開発本部長)ともう少し余裕を見たスケジュールでリリースしていこうと決めました。

> もっとクオリティを上げて、様々な点に手を加えて、もっと時間をかけていこうということになりました。全部変えたわけではありませんが、パートごとに見直しを計り、実装内容の充実を目指していくことになりました。我々としては前向きの意味を持った変更です。色々とハプニングがある中で、様々なことを見直すことになりました。

 

アサシンギルド事件から癌呆の悪評が流れ、結果的に株価が落ち込んだ事の対策として出されたのが北斗の拳オンラインの話題だろう。その話が出てまだ一年も経たないうちに運営と言うのは、誰もが無理だと分かる。それは癌呆自身も分かっていたと思われる為、延期の話は確信で行われた事だと思う。

 

 

>編: 森下さんはAOGCでは基調講演を務められ、東京ゲームショウでも登壇されました。その中で「グランディアオンライン」も2006年の予定に入っていたと思いますが、対外的には何も動きがありませんでした。

>森下氏: 「グランディアオンライン」はゲームアーツで開発を進めていましたが、開発、リソース共にガンホー側に移動し、基本的なゲームデザインやシステムは活かしつつ、キャラクタの設定やキャラクタイメージの見直しを行なうことになりました。いろいろな角度から検討し、最終的には私の判断で「こう変えるべきだろう」ということになりました。グラフィックスの部分も見直しました。

 

正直言うがグライディアというゲームが有名なゲームと言うと・・・そうでもない。RPGとしては中堅ランクのゲームに当たると思われるので、それほど期待しているユーザーも少ないだろう。ましては癌呆と言う名前だけで避けられている可哀相ゲームの一つに過ぎない。

 

 

>編: 次世代機に関しては、販売台数から各ハードの勢いも徐々に見えてきています。ガンホーグループとしてはどのように見ていますか?

>森下氏: 普及台数という点から見れば、Wiiが魅力的ですね。ゲームを作るという視点でも、Wiiは色々なことができそうです。ただし、オンラインという視点からは、ハードディスクを標準搭載していて、グラフィックス機能のレベルの高さから言えば、PS3も魅力です。

> PS3に関しては、「まいにちいっしょ」ですでに参入を果たしていますし、すでにオンラインの決済システムも実装されています。Wi-Fi機能を持っているニンテンドーDSも、現状MMORPGが動かそうと思ったら大変ですが我々の強みを生かしたオンラインコンテンツと連動したサービスを提供することも可能なのではないかと思っています。

 

一つのオンラインゲームの管理すら出来ていないのに、PS3やwiiのオンライン化のゲームの管理が出来るとは到底思えない。ROでの惨劇が広がると考えると、ROユーザーとしては何とかしたいものだ。

 

 

>編: ガンホーは2005年から家庭用ゲーム機への参入を匂わせていましたが、2006年は具体的な動きがないまま、次世代機はすべて登場してしまいました。ローンチに合わせるという発想はなかったのですか?

>森下氏: それはまったくありませんでした。具体的な戦略については言えませんが、それは今年見えてきますよ。2007年度はガンホーのコンシューマパブリッシング事業が強化されていくことは確かです。

 

売るのは自由だが、ユーザーに喧嘩売っている癌呆がコンシューマで出しても売れるとは到底思えない。

 

 

>編: 総合エンターテイメントゲームメディア事業、というくくりでスタートした「ガンホーゲームズ」についてはどのような感想をお持ちですか。

>森下氏: 8月にスタートできましたが、現状に満足してはいません。全面的に不満、というわけでもないですが、すべての面において満足できる内容ではないと思っています。

 

急遽作ったものであるからして中身が空なのは見て分かるだろう。ただ、掲示板やチャットが未完成なのは、今のユーザーの騒ぎでは荒れるのが到底目に見えているから実装しないだけ

 

 

>編: コンテンツでは「ラグナロクオンライン」や「エミル・クロニクル・オンライン」のパチンコやパチスロが未だに実装されませんが、これはなぜでしょうか。

>森下氏: システムや開発という問題ではなく、周りに付随する問題をクリアするのに時間がかかっていました。実装は今年の早いタイミングになるかと思います。

 

パチンコ、スロットと言うとギャンブル性が高いゲームとして誰もが認知する。オンラインゲームは未成年が多数居る中でそう言うゲームは不健全としか思えないだろう。
ましては「そんなもの作る前にROのハエパケのバグを直せ!」や「BOT一体でも捕まえろ」等の本家のゲームの不満が爆発している。やる事の順序が違う。

 

 

>編: それはつまり、家庭用ゲーム機への対応も視野に入れるということですか?。

>森下氏: 家庭用ゲーム機向けも考えています。ガンホーはPCにこだわっているということは全くありません。

 

そのPCすらまともに運営してないと言うのに、何を言っているのやら・・・・

 

 

>編: 次に既存タイトルについて、2006年の感想をお聞きしたいと思います。まず、「ラグナロクオンライン」は、アイテム販売開始を筆頭に大きな動きがありました。森下さんは、昨年1年間の動きをどのように評価していますか。

>森下氏: アイテム販売に関しては新しいことなので、Gravityと話し合って決めていきましたが、販売に関して少しトラブルがあったことと、カスタマーサポートへの問い合わせの中では、ユーザーから値段に関する質問も多く寄せられました。そういった中で指摘の多かったものに関しては社内で再検討して値段を下げたりということもありました。結果としては我々が想像していた以上の売り上げ実績を上げることができました。

 

期待していた多くのユーザーが騙され、詐欺られ、売りさばいていれば利益は出る。ただ、お客であるユーザーの信頼を裏切ったからには今後の売れ行き微妙かもしれない。まあ、そうなったとしてユーザーの期待を裏切った癌呆の自業自得である。

 

 

>編: ユーザー数に関してはいかがですか。

>森下氏: ユーザー数に関しては右肩上がりの状況に変わりはありません。ただ、ほんとの意味での実績、という話だと、我々が考えているレベル格差の問題などが、もう少しバランスが取れて欲しいとは考えています。ユーザーさんがよりプレイを継続していけるような、そういった実績を上げられることが本当の意味での成功なので、現在の状況に満足しているわけではありません。

 

では、ユーザーが引退へと追い込まれる癌呆の運営は大失敗という事で納得しているだろうか?

 

 

>編: 実際にそういう変化は見えてきたのでしょうか?

>森下氏: レベルの低いプレーヤーが課金アイテムを使ってより快適なプレイをしていくというところは見えました。しかしまだアイテムの販売も始めたばかりなので、ちゃんとしたデータとしては半年くらいは見ていかないと明確なところはわかりません。

 

低いレベルのユーザーは課金をしたとしても、BOT地獄に狩場が占拠されていれば逃げ出すだろう。逃げ出したとしても課金した代金は癌呆の利益となっている。最も、信頼のない会社が出す資料など信じろと言うのが無理であるが・・・、そこに信頼と言う大切な意味がある。

 

 

>編: そのほかのタイトルに関してはいかがですか。

>森下氏: 特に「ECO」が頑張ってくれたタイトルですね。やはり自社タイトルということもあって、ユーザーの要望にレスポンスよく応えることができて、私たちがやりたかったことをある程度実現できたタイトルだと思います。その一方でユーザーさんの意見を“聞きすぎ”というご意見もありますが(笑)、我々はこういったことを実現したくてやっていたわけです。

 

本当にECOのユーザーの要望には聞き過ぎだとして、ROは見捨て過ぎではないだろうか?
ECOにRO程のユーザー数が居るとは思えない、優先する順位を大きく間違っていると思われる。

 

 

>編: では「エクストリームサッカー」は2007年のタイトルとしてリリースされるのでしょうか。

>森下氏: 現在は中国でオープンβテストが行なわれていますが、我々が見る限り、バグも結構多く、更に日本のクオリティに合わせたものに直していくという調整をしている段階です。2007年度にリリースをできるように話をしています。我々としてはできるだけ早くにリリースしてもらいたいと思っています。

 

アレだけ宣伝したにも拘らず、今では「そんなゲームもあったんだな・・・」感覚だろう。

 

 

 

最後に・・・

 

 

 

 

どう見ても「舌を出して馬鹿にしているように見える写真」にも見える。そう見えるのは、やはり癌呆はROユーザーを馬鹿にしていると思われるからではないだろうか?

気になったネットニュースの記事があったので乗せてみた。

 

・仮想キャラへの拷問がプレイヤーに与える感情的ストレスを欧州の科学者チームが研究(ジーパラドットコム)

http://www.gpara.com/kaigainews/eanda/2007011103.php

 

> 英国、オーストリア、スペインなど欧州各国の科学者チームは、仮想キャラクタへの拷問がプレイヤーにどのような感情的ストレスを与えるかを研究し、その結果を発表した。

 

(中略)

 

> そこで、今回の実験では、相手が“現実には存在しない仮想キャラクタ”であることを被験者が知っている場合

、同様の実験が有効であるのかを調べるのが目的となっている。

> 被験者は3Dゴーグルを装着し、女性の仮想キャラクタが拘束されている姿を見せられる。そして、仮想キャラが

与えられた質問に対して誤った答えを口にしたとき、被験者は目の前の装置で電気ショック(もちろん本物ではない

)を与えるよう指示される。誤答のたびに電圧を上げていくので、仮想キャラの見せる苦悶の度合いもしだいに高ま

っていく。
>  この間、被験者たちは生理学的反応をモニターされている。また、文章だけでやり取りをおこなう別の被験者も

用意され、反応の違いが分析される。

> 実験の結果、仮想キャラの苦痛を目の当たりにした23名の被験者は、文章のみの被験者よりも強い感情的ストレ

スを経験し、うち6名は途中で拷問を放棄したということだ(逆に言うと、17名は感情的ストレスがあったにもかか

わらず、最後まで拷問を続けたことになる)。

>   科学者チームは、今回のデータをもとに「社会心理学の実験に仮想キャラクタを用いるのは有効であり、被験者をあざむくことも回避できる」と結論付けている。

 

この実験で、被験者が仮想キャラクターに拷問を行った結果に”罪悪感”の感情ストレスをがあったと思われる。

今のネットゲームを状況を少し考えみた。

 

最近のネットゲームはPVP(Player versus Player)等の対人化へ進み、PK(Player Killer)出来る仕様が多く出回っている。ROも例外ではなく、2002.11.29の正式オープンにPVPを実装させ、03.07.29にギルドが絡む大型PVPのGVG(Guild Versus Guild)が実装されている。そしてGVGの実装の影響により、ユーザーのゲームの認識度が大きく変わり対人へと思考を変えていくようになった。

 

PVPやGVG会場では、自慢の仮想キャラクターを持ち出し他人の仮想キャラクターと勝負(殺し合う)のが目的であるが、事実上では仮想キャラクターを殺害する行為で、GVGになると参加者が多い為に大量殺害の行為である。中にはPVPで”虐殺”や、GVGで”殺戮”等が行われてる。これは実験の拷問より遥かに凶悪な行為だ。

 

この行為をするユーザーに、実験を受けた被験者の様に”罪悪感”でストレスを溜めているのか?・・・・いや、殆ど無いに見える。罪悪感を受けているようなら、被験者の様に放棄したり気分が悪くなる等をし今後やらないと思われる。ではユーザーに、仮想キャラクターを殺害する事に”罪悪感”が何故生まれないのか・・・考えるとしたら答えは一つ。

 

ゲームだから・・・・・である。

 

確かにゲームだから出来る行為ではあるが、その行為はリアルでは”決してやってはならない行為”である。
ゲームだから”リアルでやってはならない行為を行わせ”最終的に”罪悪感の感情を麻痺させる”のは、ネットゲームの対人による”リアル教育問題”に発展するのではないだろうか?

 

> うち6名は途中で拷問を放棄したということだ(逆に言うと、17名は感情的ストレスがあったにもかかわらず、最後まで拷問を続けたことになる)。

 

17名が感情的なストレスがあるにも拘らず続けていた記録をネットゲームに例えてみると、流され易いと言う事と同じにも思える。

リーダー格が悪い行動を指示しても”仲間としてを維持する為に何時所に手を出す”そんな感じが強く思う。

だから、17名の様に指示されても無理して行っている。我慢している人が多いかもしれない。

 

 

最後に誤解しない様に追記するが、全てのオンラインゲームをプレイしているユーザーが対人をしている訳ではない。
ROでも今のPVPエリアでは遊べないと避けて遊んでいる人が多い。会場は”罪悪感を失った自慢仮想キャラクター達”が、勝手に無法地帯に化した事が大きな問題かもしれない

 

まあ、その辺は癌呆も含む運営会社がゲームルールに注意記載すれば回避される事だが、運営会社もそれを書き記さないと言う事は”無法地帯化でも良しと黙認している”と言う事だろう。

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