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ROの記事に管理人風に突っ込み意見を入れるBlog\(^o^)/
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・ガンホー取締役開発本部長 堀誠一氏インタビュー(GAME Watch)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070220/gh_hori.htm

>編: ゲーム内容はお答えできないということなので、ゲームデザイン上の革新性を教えて欲しいです。現在MMORPGには「ファイナルファンタジー XI」のような新規コンテンツをどん欲に取り込んで大鑑巨砲主義的にいくか、韓国産のMMORPGのように最終的にPvPに収束していくかの2つのバリエーションしかありません。

> 「それだけじゃないよ」という部分を小規模ながら実現しているのがカジュアル系のオンラインゲームであり、それが今のカジュアルゲームの人気に繋がっていると私は見ています。しかし、メインストリーム系のMMORPGにも、そろそろ新しいゲーム性を搭載したタイトルが出てくる頃ではないかと。そして「GO」がまさにそれではないかという期待を私は持っているんですね。

>堀氏: そういう論理展開ですかぁ。ストーリーできてるんだもんなぁ(笑)。少しだけ話すと、MMOのゲームフォーマットと考えられているものとしては、クリック戦闘して、レベルを上げて、モノを生産して販売してといった一連のセオリーがあります。MMORPGのフォーマットはこれに限る、と開発者が一致団結して考えているわけではなく、MMOという遊びを提供していく中で自然とセオリー化してきたことです。

> しかし、このフォーマットに則った形で新作を出していくのはかなりのチャレンジなのです。なぜなら我々は「RO」や「ECO」のようなコンテンツを出しているからです。なので、同じような軸線のものは作らないということを考えていました。「GO」はRPGとしてのフォーマットは変わらないのですが、ゲーム性の部分に対しては別なチャレンジをしていこうと考えています。戦闘システムに関する部分ですとかゲームシーケンスに関する部分ではちょっと新しい考え方を入れていこうと考えています。



RPGと言うジャンルはファミコンの世代からずっと続いたものだが、ゲームの流れの工程や操作方法は何一つ変わってないのが現状である。そもそもRPGと言うゲームの目的は、敵を倒してキャラクターを強くし、ストーリーを進めてクリアーを目指すものである。オンラインゲームであるMMORPGでの特徴は「自由性」であり、何かに縛られることも無く、ゲーム世界の住人の一人として自由に過ごす事が目的ではないだろうか?

1.ROは何も考えず気楽にプレイできるゲーム
          ↓
2.それを何故か開発会社は「活性化」と言う理由でGVGシステムが作られる。
          ↓
3.GVGに「ギルドダンジョン」や「砦の宝箱」と言う限定特典を付ける

4.対人システムに釣られ「人より強くなる欲情」が高まる。
          ↓
5.レベルを高くする事や、装備を集めることに集中する。
          ↓
6.更に仕様変更により、強くならないと満足に戦えない世界を作る
          ↓
7.神器と言う絶大的な装備を実装する。それを作るのにGVGで勝利することを必要とする仕様を付ける。
          ↓
8.ユーザーとのランクの差が生まれる。
          ↓
9.ROは180度変わり、強くなくては楽しめないゲームへと変わる。

まさに元々あったROのカジュアル雰囲気を運営により破壊されたシステムである。
過去にあったアコライト達のワープポタールのスキルを使った転送広場の賑わいを見れば、どれだけ堅苦しくなく純粋に人と人が触れ合っていた場所で楽しげな雰囲気だったか、当時を知るからこそ言える事である。それも仕様変更により崩壊されてしまった事である。

クリック戦闘して、レベルを上げて、モノを生産して販売・・・
正直言うと「それの何処が悪いのか?」という疑問がある。確かに最近のオンラインゲームもそうだが、色んなシステムを取り込んで進化したゲームと連呼しているが、最終的にやることは同じである。でも、ユーザーが「それが楽しいと思えること」なら、それでも十分ではないかと思う。本当に必要なのはゲームの操作やシステムではなく「ゲームを楽しむ気持ち」で、オンラインゲームの特徴を言うなら「他人と気楽に楽しめる環境」が一番大切ではないだろうか?その証拠が「癌呆は糞だがROは良い」とか「全てリセットするなら再びやっても良い」と言う意見がよく出ている。しかし最近のオンラインゲームに良く多いPVPシステムにはマイナスイメージしかないと思う。

・強くなるのに大変な苦労をする事になる、時に無理をして、逆にストレスを溜める結果となる。
・強さの自慢をし、弱者をいじめる行動に出る。質の悪いユーザーへの変貌の恐れ。
・強さを求むことによりBOTやRMTへと繋がってしまう恐れがある。結果ゲームバランスの崩壊。
・他人を信頼できなくなる、他人を疑ってしまう。

これら全てPVPシステムにより「強くなる欲望」がユーザーに増加した結果である。
PVPで勝っても負けてもゲームだからと言うが、PVPだけが楽しむだけのオンラインゲームではない。昔のROは平凡だったが「他人との楽しめる環境」があったから、きっとGVGが無くても数万人の接続者が居たんじゃないだろうか?


今考えている癌呆の案は、過去にROに存在していたもので、彼らがそれを壊した結果ではないだろうか?
MMORPGはオンラインゲームの特性がある、そして参加するユーザーがある。いくら珍しいシステムを開発したからと言っても、ユーザーの気持ちを理解してなければ上手くいくわけが無い。まして、今じゃ当たり前のPVPも今だから楽しむ人も居るが、きっと多くの人は本当に必要だったのか?と思っているのではないだろうか?

最後に癌呆がこれを望む事は、もしかしたら過去のROへの未練が出ているのだろうか?そんな感じにも見えてしまうのは気のせいだろうか?
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・ガンホーの堀氏,ついに「Project:“Rondo”」を語る(4Gamer.net)
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.02/20070223234725detail.html

>1.ゲームモデル(処理系)とUIの乖離
>2.不特定発生事象の考慮の不足が致命的
>3.アップデートの脅威

> 1.は,オンラインゲームではスタンドアローンのゲームと異なり,重要なプログラムやデータがクライアントPCのメインメモリにすべて展開されることがないため,「重いメディア」を引きずっているのと同じことだ,というもの。この論点については講演で回収されていないため,本稿でも深くは掘り下げない。
> 2.は,ゲーム開発に当たって細かい処理手順などが明確に決まらないまま,とりあえず作ってみて,問題が出たら都度切り抜けるといった方法が持つ限界を示したもの。処理が体系的に設計されていないため,あとでいかにもできそうな変更が,些細な理由でできなくなっていたりする,ということである。
> 3.は,オンラインゲームにつきものの,要素追加についてだ。データを追加していくなら,グラフィックスをはじめとして,それにかかる労力を事前に見込んでおかないと,あとで苦労するよ,というお話である。


特に注目したいのは3の項目。ROの管理経験がものを言わせている結果ではないだろうか?しかし、ROにもテストサーバーが存在するはずである、パッチを試す前に十分なテストや確認を事前に行っていれば、実装後に即緊急メンテナンスと言うトラブルは無くなると思う。
加えて、ROと言うゲームが作られたのは、もう5年も前の話である。当然パッチを繰り返せばプログラムの中身が荒れていても当然と思われる。だからと言って整理しているのかと言うと、果たしてどうなんだろうか?でも、たかが2Dゲームにメモリが大量に使われていたり、クライアントデータが大量になっているのは、全然整理していない証拠ではないだろうか?もしくは、整理できないほどROのプログラムは荒れ放題と言うことなのだろうか?
まあ、BOTと同じ事で「塵も積もれば山となる」の言葉とおり、地道に作業をしなかった責任だと思う。

>1.ノウハウの集中化
>2.生産効率の向上
>3.追加開発ラインの潤沢化
>4.独自性の創出

> 1.は例えば,ネットワークラグの問題に長期間取り組んでいるプログラマーなど,そのゲームが成り立つかどうかを左右する人の意見が早期から尊重され,かつ必要なときに必要な情報やノウハウを突き合わせて検討/開発が進むような体制を指す。
> 2.は,先ほどの「オンラインゲーム開発の壁」の3.で問題にしたデータ作成を,専門的に効率化できるような体制のこと。つまり,どんなアイテムがゲームに有用かという個別個別の話ではなく,どのみち要素追加が必要になるなら,量産の利く体制を別途工夫できる仕組みが合理的,ということだ。
> 3.は,例えば他社と協力して開発を進めるとき,提示すべき作業の進め方をはじめから明確にして,いつでも予定外の戦力を投入できる体制をとりましょうということだ。
> 4.は,以上のような組織的/合理的体制によって,純然たるゲームデザインにより集中できるだろうという見通しのことである。


1は当然必要である。長く関わっている人間ほどゲームに対しての状態やハーフを一番理解している。ましては、癌呆の社長や重役が何を言おうがゲームの姿を見ていない以上、何を関わっても意味は無い。ただ、利益利益と連呼するだけで・・・。
2,3,4は「そんなことも考えてなかったのか?」と思えてしまう。しかし、古いゲームであるROを運営している癌呆であるからして、周囲のゲームに比べれば長い管理経験をしているが、その長い期間は何も考えていなかったんだな・・・としか思えない。

結局、Project:“Rondo”と言う名前で偉いように癌呆は言っているようだが、管理人から見れば当然のことである。当然、運営会社と開発会社の連携は必要ではあるし、互いに協力し合ってより良いゲーム作るのも当然であるし、当然のことを言っているだけの感じで、特に凄いと思ったことは無い。
それに、予想するトラブルは事前に想定し考えを用意しておくのも。
開発会社のプログラムが欠陥だらけで、運営会社が修正ばかりしているもの意味は無いし
開発会社が上手なプログラムを送っても、運営会社が下手糞ならそれも意味は無い。
当然、開発・運営会社の両方だめならお話にならないし、手に負えない時には外部協力も必要。
それは全て、お金を払ってゲームをプレイするユーザーに、楽しいゲームを提供する為に必要なことである。

もし、癌呆は単なる「運営を簡単にする為」と言う考えであるなら、そんなシステムはハッキリいって無意味。お客に喜んでもらう気持ちがあれば、そんなシステムはずっと前から生まれているからである。


最後に、ビルの管理会社の話を以前したと思うが、彼らは起こる可能性があるトラブルに対し、それを想定したマニュアルが存在し、訓練によりほぼ完璧に動ける体制をとっている。
つまり、ゲームの運営でありゲーム管理をしている癌呆は、それすらできていなかったと言うことではないだろうか?それじゃ、いろんなトラブルや緊急メンテナンスが乱発しても当然だと思う。

・ガンホー前期は最終赤字15億円(ITmedia News)
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0702/20/news076.html

> ガンホー・オンライン・エンターテイメントが2月20日発表した2006年12月期の連結決算は、純損益が15億7800万円の損失(前期は5億2500万円の利益)だった。ポータル事業立ち上げで先行費用がかさんだ上、保有株式の評価損を計上した。
>
>ガンホー・オンライン・エンターテイメントの株価チャート(1年:縦軸の単位は1000円) 売上高は68億2300万円(前期比20.3%増)。主力の「ラグナロクオンライン」が12月に200万IDを超えるなどし、オンラインゲーム収入は18.4%増の48億8100万円に。家庭用ゲームソフト収入も6億600万円になった。
>
> だがポータル「ガンホーゲームズ」オープンに伴う先行費用などがかさみ、営業利益は64.0%減の3億4400万円、経常利益は75.4%減の2億3100万円にとどまった。投資有価証券の評価損として14億7900万円を特別損失として計上した結果、最終赤字に転落した。
>
> 今期の見通しは「コンテンツ関連の新規性の強い事業を展開しており、環境の変化が激しい」などとして開示していない。新オンラインタイトル「グランディアオンライン」「北斗の拳オンライン」「ラグナロクオンライン2」を投入するほか、ニンテンドーDS向けソフトの発売などでマルチプラットフォーム化し、収益規模の拡大を図っていく。


去年は「古く青い箱」や「古い紫色の箱」の販売をし、ROと言うゲームの人気となった理由の一つ頭装備と言う材料を使い、販売特典に「限定頭装備」を付け、商品の中身により頭装備の特典で多くのユーザーに購入を仕掛けた結果がある。しかも、販売値段が6,000円やセット12,000円と言う高値であり、新品のゲームソフトや中古のPS2やニンテンドーDSが購入できてしまう程の高価販売だ。当然、お金の無い学生達には人気が無く、お金のある社会人が対象にされたものであり「少し高いけど何とかなる」と言う感情を使わせ購入させた感じではないだろうか?その結果が、オンラインゲームの収入は18.4%の増加へと繋がったと思われる。

しかし、購入したユーザーの大半は「転売」と言う流れとなり、公式RMTと呼ばれる流れになってしまった事。そして、購入してもROのデータそのものが癌呆の物であり、結局は「お金を払って購入しても、一番の権利は癌呆である」と言う品を高いお金を払って買ってしまったのである。つまり、ROが運営終了してしまえば購入した品は全てROと共に消え無価値となってしまう事である。
癌呆としては、権限が変わらない品を販売し売れて利益を出る。つまりマンションの部屋販売と同じ販売を行い、何かあれば地主の権限で全て良い様に変えられる事ができる。何とも都合の良い販売をして利益を得ているんだろうか?
しかし、そんな品と分かってて購入するユーザーの責任は強く自業自得であるが、この代金が良い教訓にっていれば「購入する前に考える」と言う気持ちを盛ってくれるかと思う。6,000円や12,000円の代金は安くはないのだから・・・、強いて言えば一回300円の「ガンくじ」も積もれば高料金になりデータは癌呆のものである。


最後に「たかかゲーム」と言う言葉がある。
コンシューマーのゲームは、ゲーム機本体がありゲームソフトが手元にある。育てたデータもメモリーカードなので自分が管理することが可能だろう。しかしオンラインゲームの場合は、パソコン場手元にあるが、ゲームソフトは癌呆のレンタルであり、育てたデータも癌呆のレンタルとして癌呆が管理をしている。ユーザーが何処まで権限があるのか定かではないが、癌呆の規約には「ROのデータ全てが癌呆の所有物」と記載されている。
手元に無いデータで遊び、手元に残らないデータのアイテム課金や商品を購入し、それが数千や数万へと繋がったら「たかがゲーム」で済むだろうか?それとも、これが「たかがオンラインゲーム」として済ませてしまうのか?

今オンラインゲームは本当に運営会社の利益だけで好きなように出来て、ユーザーの権限はまるでなくなる次代へと進化してしまう恐れがある。ユーザーの権限を守るために、余計な料金を払う事に注意し「運営会社に更に凶悪な販売」を仕掛ける事を防ぐ必要があるのではないだろうか。
運営会社の暴走を止めるには、ユーザーが正しい課金を行い、行き過ぎな代金の支払わない事、支払う前に考えることが大切だと思う。

そうでもしなければ、今後・・・更に悪いオンラインゲームの世界が広がり止まる事がなくなると思う。

・オンラインゲーム一週間「作り手の努力が水泡に帰すとき」(Slash Games)
http://www.rbbtoday.com/news/20070216/38617.html

> オープンβテスト版ではゲームバランスが修正され、クローズドβテスト(リミテッドβ)版よりもレベルが上がりにくくなっている。ユーザからこのバランス修正に対する疑問も出ているようで、こうした声にケイブがどう答えていくかが注目される。「女神転生IMAGINE」は未だ始まっていないタイトルであり「ゲームを育てる努力」が本格的に必要となるのはこれからだ。

> 運営が変わるとゲームは変わるのか……という疑問はかねてから提示されていたが、2006年後半からは、「ゲットアンプドR」「ファンタジーアースゼロ」「RF Online」のように、運営会社が変更されるというケースが見られるようになってきた。果たして運営会社の「ゲームを育てる努力」はどこまで有効なのか。注目すべきケースといえるだろう。
 


運営会社が行うゲームを育てる努力は何か?

1.ゲームの進化

オンラインゲームの基本となるのがゲームの進化だろう。基礎となるオンラインゲームが開発会社より完成し、パッチと言う増築を開発会社が作り、運営会社が組み込む事の繰り返す事によりゲームの世界はより広がる、これがオンラインゲームの基本となり、より進化していくシステムだ。しかし、パッチの組み合わせにより数々の不都合やバグが発生しやすく、場合によってはゲームバランスの崩壊へと導いてしまうと言う諸刃の剣になってしまう恐れもある。だが、パッチの組み込み前の動作確認やチェックを行えば危険は無い。

ROでは、山ほどのパッチを組み込み世界は壮大になっている。しかし、実際はパッチが来ると必ず不都合が現れている。それによりゲームバランスを壊した致命的な諸刃のダメージを受け、運営の癌呆は対処に困りユーザーの反感を買う対処しか出来なくなる。とは言え、ROにもテストサーバーがあるから、事前に確り確認作業を行っていれば、こんな事態は避けられる事である。更にROでは「パッチ後に行う緊急メンテナンスの数が多い」のも問題であり、これは運営会社である癌呆が確認を怠っている証拠でもある。


2.ゲームの防衛

人気オンラインゲームには必ず襲ってくるのは不正行為者で、特に多いのはBOTとRMTである。BOTとRMTが多くなると言う事は、それだけゲームの平等性とバランスが大きく崩壊してしまい、結果的にはゲームそのものが疑われてしまう結果となる。運営会社はともかくゲームをプレイしているユーザーとしても「ゲームが荒れてしまう」この行為を防ぎたい気持ちは強いが、ユーザーにはBOTやRMTと戦うすべは少なく無力に近い。その為、運営会社が防衛の先陣となりユーザーとの協力を受けゲームを防衛する事が必要である。

ROの場合ではBOTの問題は初期からあったが、BOTやRMTの被害拡大してしまったのはGVG実装後である。数多くのユーザーはBOTの違反認識が強く、証拠になるスクリーンショットを取り癌呆に通報し続けた事だろう。しかし癌呆は、殺到と来る通報に対処できず、受付そのものを変更し、その理由で山積みになった通報報告を全て消去した暴挙へと動く、その後は通報全てがテンプレート回答や、最近では「BOT通報に対して返答しません」と言う注意書きまで書かれている始末。まあ、それでもBOTが減ればよいのだが、癌呆からの事後の連絡も無く確認が出来ず、分かっている事は、通報したはずのBOTがレベルが最大値になって更にBOT作業していた姿である。これでは通報した意味も無く、癌呆がゲームを防衛している姿も無い。

最近では「不正行為者の一斉措置」を行っているが、ハッキリ言うが全く見せかけだけで効果が出てない。この事は前回の記事にも記載したか、今回の事と加えて「火災と消防」と言う例題として一つ話してみる。

不正行為という小火が出たとして、それが火災へと進化する前に発見したユーザーが運営会社と言う消防隊に通報。被害が拡大する前に運営会社は消火活動を行い、ゲームと言う建物を保守する。
これが一般的な流れだが、癌呆の場合では・・・

不正行為という小火が出たとして、それが火災へと進化する前に発見したユーザーが癌呆と言う消防隊へと通報。癌呆は消火作業に四苦八苦し慌てている内に被害が拡大、小火が火災へと進行し、ユーザーの通報件数が増加。それに対処できず、受付方式を強引に変更し通報全てを自動回答システムに切り替えたり、通報に対し返答しないのでご協力の張り紙。静かになったのをよい事に、対処できない火災を更に放置し、その挙句に火災が災害へと進化。ユーザーが効力の無い消火活動を行ったり、マスコミや関係者に突っつかれ、やむ得ずと言う考えで癌呆の消火活動を行うが、もはや災害となった炎は簡単に消せるわけも無く、癌呆は効果の無い「不正行為者に一斉措置」と言う消火活動を行い「自分たちは消火活動を行っています」と言うアピールだけを行っている。

これが、癌呆の活動である。被害を拡大する前に動かず、放置し拡大をさせ、指摘されたから消火活動を行っても効果が無い。しかも、無いのを分かっててアピールをする。最低最悪である。


3.ゲームの宣伝・販売

オンラインゲームとは言っても客であるユーザーが集まらなければ運営を続けることは不可能である。その為に運営会社は宣伝を行ったり、関連したグッツなどの販売を仕掛ける。しかし最近では、ゲームをプレイしているユーザーに通常課金に加えての追加課金として「アイテム課金」や「ハイブリット課金」を持ち込んで提供している。ただ、アイテム課金やハイブリット課金の販売品がゲーム内で転売され得たゲーム通貨が「間接的な公式RMT」として疑いが強い。

初期のROでの癌呆運営では

・ROのパッケージ品の販売
・ユーザーが作る同人会に乱入して宣伝行為
・音質の悪いサウントトラックCDの販売
・オタクをくすぐるような商品の販売
・ROアニメ製作、DVD販売には頭装備の釣り餌

そして、SBが重力を買収してから運営は・・・

・当たりの確認が無い高値のネットくじ
・頭装備を釣り餌にした高値のアイテム課金の販売
・効果が曖昧な高値のハイブリット課金
・15万もする記念コインや、数万する銀アクセサリの販売

などを行っている。
オンラインゲームはお金が無い子供がプレイするものではなく、お金がある大人がプレイするものだと言う考えでなければ、こんな高価な品を出す事は先ず無いだろう。


4.ユーザーとの信頼関係

お客であるユーザーは「お金を払ってゲームをプレイする立場」である。ゆえに、ユーザーの信頼やゲームの価値をつけて貰う事が運営の大きな左右とされ、それを掴めないとなるとゲームの運営終了に繋がる。まさに「お客は神」と言う言葉が正しい事が良く分かる。

ただROの場合は、ゲームへの人気が高く「癌呆を気にしなければ良い」と言う総合判断しているユーザーが多数であるので、今も続けるユーザーが多い。更に加えれば、キャラクターが高レベルに高装備である為「捨てるのも惜しい」や「友達が居るから止められない」人が多数である。ゲームやユーザー同士の信頼関係が強く、癌呆への信頼関係が無くても続けられる結果が、今のROの運営が成り立つ結果となっている。
癌呆はそれを良いように「ユーザーはやめられない」と言う考えを持ち、酷い課金システムや酷い運営をしている。まあ、最近はROに見切りをつけて引退するいるユーザーも徐々に増えている、そろそろ「その考えは崩壊する」と見ても良いかもしれない。


さて、長く話してしまったが、結局「癌呆がROを育て来た努力」とは何だったのだろうか?
でも、その努力により生まれた結果は誰もが目にしたと思う。

・ゲームバランスを壊し、緊急メンテナンスを繰り返す
・BOTやRMTを取り締まれる能力が無く拡大し、見せかけしている
・オタクがくすぐる販売品、釣り餌のついている販売品、子供が手を出せない高値の販売品
・ユーザーのに信頼が全く無い、ユーザーも周囲から怪しまれる結果となっている

つまり、これが癌呆がROを育てた努力の結果である。

・AOUで,「ラグナロクオンライン」キャラクターのプライズが展示(4Gamer.net)
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.02/20070216191421detail.html

> 本日2月16日,17日(一般日)に,幕張メッセで「AOU2007アミューズメント・エキスポ」が行われている。そのシステムサービスブースに,MMORPG「ラグナロクオンライン」に登場するキャラクターの各プライズが出展されている。
>
> これらプライズは,以前にもお伝えしたように(関連記事),ガンホー・オンライン・エンターテイメントとの共同企画で,アミューズメントスポットに,2007年9月から展開されていく予定だ。ブースでは,ビッグサイズの「ポリン ジャンボぬいぐるみ」や,前回はイメージのみの公開だった「プリースト」のコレクションフィギュア,5種類の「モンスターぬいぐるみ」などが展示されている。
> その実物品の写真を撮影してきたので,ファンの人はチェックしてほしい。明日の一般日に,このイベントに遊びに行く予定ならば,こちらのブースも訪れてみよう。(Nobu) 

・関連記事
OWN TERAWAROS 子供の夢を壊す為に
http://ownwarosu.blog.shinobi.jp/Entry/42/


癌呆の考えでは『まだROは売れる!』と言う考えで居るだろう。そう言う考えでなければ、この様なものは作り販売はしないと思われる。



確かにROというオンラインゲームは、過去に国内最大のの接続数を誇り大ヒットしたゲームでもあるが、それはもう過去の話である。今では大半の人がROや癌呆の不満を抱えたまま引退しているし、まだROに残っているユーザーも不満は隠し切れず、また癌呆に無関心な人も多い。もはやROと言うジャンルの品を出しても、興味が無い、関心が無いと言うユーザーが多い事から、売れる見込みは殆ど無いと思われる。だが、それでも癌呆はROと言うジャンルの品を作り売ろうとしているのは・・・

もう過去に過ぎないROの人気を未だに利用し 『 出せば売れる 』 と言う考えを貫いている

結果だと思われる。だが、癌呆が考えるほど今のROはそれほど人気は無いのが現実である。



会場には体験プレイのコーナーが在るが、もしROを知っているユーザーがキャラクターを動かし、BOTが多く出没するエリアへと進ませたら、癌呆はどのような処置を行うのだろうか?ましては、ブロンテラやブロンテラ南などのユーザーが集まる場所で

「ROってどんなゲームですか?」

と言う質問をされたとき、一体なんて答えればよいのだろうか?

「問題が多いけど、悪くないゲームだよ」

って答える事が精一杯ではないだろうか?
中には『現状を知っているからこそ、新規にはROをプレイさせたくない、これがオンラインゲームと思わせたく無い』と言う、心優しい人もいると思われる。そう言う人達はきっと真実を話してくれるだろう。

来る人は歓迎したい・・・だけど、人を歓迎させるほどROは良いゲーム状態ではない

何ともやりきれない状態かもしれない・・・
まあ、癌呆の事だから特別なサーバーへの接続を行っており、本当の中身を見せない状態にしているとは思うが・・・

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