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ROの記事に管理人風に突っ込み意見を入れるBlog\(^o^)/
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・RO公式 不正ツール使用キャラクターに対する措置適用結果のご報告について
http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/item/8953

>運営チームでは、皆様からご報告いただいております情報や、様々なゲームデータから
>取得した情報を基に、不正ツール使用キャラクターに対する調査・取り締まりを
>強化してまいりました。
>
>その結果として措置を適用した件数を、告知やラグナロクオンラインサポーティング
>データにおいてご報告してまいりましたが、ユーザーの皆様から「報告した不正ツール使用
>キャラクターに措置が適用されているのか知りたい」との声が寄せられておりました。
>
>そこで、ユーザーの皆様に運営チームの調査・取締り状況を今まで以上に
>ご理解いただくため、WEBヘルプデスクよりご報告いただいたキャラクターに対する
>措置適用結果を個別にご案内させていただくことといたしました。



過去に通報方法を色々変えている癌呆だが、最初の通報方法が「癌呆からの回答」から「テンプレート」になり、それから「完全に無回答」へと変わり無回答方法での運営は既に数年は経過されている。いささか通報方法が不備な方式を取っていると気づくのが遅いと思う。しかも、それまでに多くの人が「通報結果を知りたい指摘」が問い合わされていたはず。
たが、通報して確り処理を行っていれば誰もが文句や指摘は言わないだろうが、通報しても返答も無いく「どうなったのか?」も分からないままで、分かっている事は「通報したBOTが今でも活動している事実」である。そして、これがユーザーが癌呆への通報に対し「無意味」と言う認識を高めてしまった結果へと大きく繋がっていく。

 1.RO初期にBOTが現れる
       ↓
 2.多くのユーザーがBOTを発見し「違反行為」として癌呆に通報する
   ユーザーの行動はROの違反者の目撃し癌呆に捕まえて処罰させる、RO保守の協力である。
       ↓
 3.しかし癌呆はBOTを捕まえれない(捕まえない)
   ユーザーの通報に対しては返答するが、いまいち結果報告が良く分からない。
   分かるのは通報したはずのBOTは処罰されていない事。
       ↓
 4.BOTの増加によってユーザーからの通報件数が増加する。
   当然、同じBOTキャラに対し数十名から通報もありえる為、通報件数は拡大化する。
   しかし、癌呆が地道に処理しBOT数の増加の歯止めをしていれば事前に防げる事である。
       ↓ 
 5.ユーザーからの通報件数の処理に四苦八苦した癌呆が、通報方法の変更を理由に残った処理を全て無にする。
 
    ・ラグナロクオンラフフフフフフフフ「問い合わせフォームリニューアル」より
    >今までお客様から頂いておりましたお問い合わせ内容・履歴を4月30日をもちましてリセットさせていただきます。
    >お問い合わせ頂いたにも関わらす、ご返答がないお客様には、誠に申し訳ございませんが、今後のより良いサービス提供のためとご了承下さい。

 
   通報に対して自動的にテンプレート回答を返答するシステムを導入。
   しかし、通報しても同じ回答であり、通報したことに対してどうなったのかは未だに不明状況
   同時に通報したBOTの数々がオーラ(レベル最高値)になっても活動するのを誰もが目撃をする。
       ↓
 6.RO中期にRMT関与でBOTが急増化。
   癌呆ギャル内部告発事件により「癌呆への通報する事が無駄」と多くのユーザーが認識し通報が激減する。
   その反面「癌呆は捕まえる気が無い」と言う認識を持たれ、BOTやRMTするユーザーが増加する。
   それでも癌呆はBOT・RMT対策に意欲が無い。完全放置。
       ↓
 7.RO後期に「nProtect」を今更ながら導入する。・・・が簡単に破られる。
   RMTのオイシイ商売にBOT開発者の勢いを付かせてしまった理由が大きく上げられる。
   もう既にROはBOTとRMTの強い脅威に大きく影響してしまった証拠でもある。
       ↓
 8.アサシンギルド事件を皮きりにユーサーの抗議デモ活動。
   オンラインゲームで少しずつ問題視されているBOTやRMTの影響をROは受けているとマスコミにより広まる。
   癌呆は急遽「不正ツール一斉措置」作業を行い始める。
   しかし、ユーザーからBOTの入り口と指摘されている「無料ID」は未だに改善されてなく放置。
       ↓
 9.公式で発表する不正ツール一斉措置の件数の総数が18万件を突破。
   癌呆が行う不正ツール一斉措置はBOTに何も効果がないと誰もが囁く。
       ↓
 10.オートキックシステムの導入。
   接続期限の切れのユーザーを追い出す対策になる。
   しかも、対象外のユーザーにもキックされる事によりオールキックになる致命的なシステム欠陥。
   おまけに勢いを付かせているBOTの活動は止められる傾向は無い。
       ↓
 11.通報に対し結果の報告を送るシステムへの変更。
 
    ・某掲示板の記事より
    >>-----------------------------------------------------------
    >≪2007年1月1日~1月31日の調査・措置適用結果≫
    >
    >▼本GungHo-IDにおいて、ご報告いただいたキャラクター数
    > 190件
    >
    >▼ご報告いただいたキャラクターの内、措置を適用したキャラクター数
    > 34件
    > 
    >※重複するキャラクターのご報告は、まとめて1件としております。
    >※措置適用キャラクター数は、2007年2月15日時点の措置適用状況を元に
    > 報告いたしております。
    >>-----------------------------------------------------------
    >
    >なお、以下の理由に該当する報告キャラクターについては、措置は
    >適用されておりません。
    >
    >・報告キャラクターに対する調査を継続して行っている
    >・報告キャラクター名が対象ワールドに存在しない
    >・報告キャラクターのログインが確認できない
    >・不正ツール使用の証拠が確認できない
    >(以下省略)

 
   もはや高性能化したBOTを癌呆が取り締まれる能力が薄い可能性がある。
       ↓ 
 12.現状状態でいる。

初期の多くのユーザーはBOTを通報し癌呆のROの保守作業に協力をしてきた。しかし、癌呆がそれを扱えなかった事が大きなBOT増加へと繋がってしまったのではないだろうか?もし、初期にBOTを抑える活動を行っていたら今みたいな状況は避けられたはずだし、これは癌呆がオンラインゲームと言う管理能力の無さで導かれた結果だと思われる。
そして、BOTやRMT汚染・影響されてしまったROに、もはや修復不可能な状況である事は誰もが感じていることだろう。
今まで受けたBOTやRMTの爪あとは「今更、通報方式を改善したとしても」消えることは決してない。


最後に、記事としては古い内容だったが重要な事があるので遅くながら書いてみたが・・・
現実社会でも警察官が犯罪を目撃し犯人を追いかける確率より、一般市民が犯罪を目撃してしまう確率のほうが遥かに高い、それはネットゲームでも同じことである。いくら高性能のGMが配置されていたとしても、数千・数万のユーザーの目には敵わないのである。
ユーザーは違反行為を目撃しゲームを保守している癌呆へと通報する、それはゲームを為だと行っている事であり、違反行為が悪いと認識している証拠でもある。それを癌呆が生かせず処理できず、結果的に通報が無意味と認識され、更にユーザーそのものが「癌呆が取り締まらない」と言う理由で違反行為をしてしまっている事は「悪いと言う認識が薄れている証拠」ではないだろうか?
それが今のユーザーの質に繋がっていれば、癌呆はゲームところかユーザーの質の低下にも繋げた結果になるかと思われる。

しかし、これは忘れてはならない。
例え異国人BOTが活動しても、本来のユーザーまでもがBOTを行っていれば、当然通報は増える。そして、違反行為を行うのは癌呆ではない、その違反行為に手を出してしまったユーザーまでもが「俺が違反に手を出したのは癌呆の管理のせいだ」と言う考えは単なる責任転換である。

違反行為&通報運動は、違反行為をしたユーザー全員に責任があるのだから。
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・デジタルスケープ、仕事探し応援サイト「withD(ウィズディー)」にて「ガンホーゲームズ」のガンホー・モードがコンテンツをスタート(Open Tech Press)
http://opentechpress.jp/pr/article.pl?sid=07/02/27/0639206&from=rss

>デジタルクリエイターとITエンジニアに特化した人材派遣・紹介業を展開する株式会社デジタルスケープ(代表取締役社長:藤川幸廣 本社:東京都渋谷区 以下 デジタルスケープ)は、ガンホー・モード株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:森下一喜、以下 ガンホー・モード)との業務提携により、デジタルスケープが運営する仕事探しサイトwithD(ウィズディー http://wd.dsp.co.jp/)において、ガンホー・モードの記事コンテンツ提供を開始いたします。

>■withDとは  http://wd.dsp.co.jp/
 WEB・ゲーム・CG・映像・IT業界の仕事探し応援サイトwithD(ウィズディー)は、仕事探しを応援するWEBマガジンです。デジタルクリエイターの業界に関わる情報を、さまざまな観点から発信していくことを目的にデジタルスケープが運営しています。

>■今後の展開
このたびガンホー・モードとの業務提携における第一弾の取り組みとしては、withDサイトにおいて、ガンホー・モードからの情報提供により、オンラインゲーム、アバター、Webデザイン等のレビューや開発・制作ストーリー、また「ガンホーゲームズ」でのオンラインゲーム紹介など、連載形式にて展開してまいります。



IT業界の仕事探し情報サイトと癌呆が業務提携をした。現状は個人の作品の紹介やオンラインゲームの開発状況などの情報を公開しているが、恐らく癌呆の裏での大きな目的は「ゲーム業界の人材発掘」と思われる。人の能力により優劣の品が生まれる事から、癌呆はコンシューマーへの進出の前に有能な人材を必要としているのではないだろうか?
その事が癌呆自らが理解しているからこそ、オンラインゲームのユーザーに意見を求めたり、このようなゲームクリエイターの情報会社との提供だと思う。まあ、癌呆は「コンシューマー進出する」と大きく公言したから「必ず出さなくてはならない」事なり、情報も人材も全然準備していなく今必死に集めようとしているのが良く分かるんじゃないだろうか?しかも、最も裏切り続け無視し続けた人達へ力を求めるなんて、図々しいにもほどがあるが・・・

そもそも癌呆ゲームズでの疑問はある。
以前にも記事で話したと思うが、ROが人気になったは重力社の開発したゲームが、お客であるユーザーに受け入れられた事であり、運営しただけの癌呆が評価するべき事柄ではない。癌呆の役割は、ROと言うゲームの運営やシステムの保守・ゲームの保守などが上げられ、現状のゲームの状況が癌呆の評価されられる値である。
しかし、癌呆ゲームズでは数多くのオンラインゲームを運営していると掲示しているが、その開発した会社の名前が殆ど影の存在に等しい扱いをしている。その反対に癌呆ゲームズの名前は大きく看板を掲げている。一例を挙げてみるが・・・

ある人が大発明をして、それを癌呆に量産や販売を頼む事にした。
癌呆は契約通り販売をしたが、販売コーナーには癌呆の名前ばかり出され、開発した人の名前は片隅に置かれている。
それを見たお客が「これは癌呆が作って販売している」と言う勘違いを起こし、癌呆が販売しているとだけで評価を得ることになる。
でも、実際は発明した人の商品であるのだが、客の誰もがその人の名前すら知らない。ふと気が付いた数名ぐらいで・・・

そんな品をずらりと並べて出しているのが癌呆ゲームズの現状ではないだろうか?
私もROは重力社が開発したのは知っているが、残りのゲームが誰が開発したのかまるで分からない。これでは、間違った評価をしても当然である。しかも、今回の提携最初の記事で

・オンラインゲーム最前線(withD)
http://wd.dsp.co.jp/game/idea/2086.html

>本当はガンホーゲームズのゲームを宣伝したい所ですが(笑)、私のお気に入りのフラッシュゲームを2つご紹介します。

この「癌呆ゲームズ」って言葉は必要ないのではないだろうか?
つまり、作られたゲームが癌呆の宣伝目的に利用されてるだけの感じで、とても不快を感じるのである。


最後に、癌呆の存在は「人が作ったゲームを運営している」だけである。それ以上でも以下でもない。
コンビニに販売した「ポリンまん」も、ROと言うゲームを運営権を利用している。数多くの癌呆から発売されている商品の全てが「運営権」を利用しての販売であり、もしゲームが開発されてなかったら全て存在していない品である。
運営会社と開発会社、どっちが上の立場になるべきか良く考える必要があり、二つの会社の存在の正しい評価を付ける目を持つ必要がある。

誰の責任でROの接続数が激減したか?それを運営してきた人間は誰か?
前回のコメントに大きく気になる情報があったので書かせて貰いました。

・RMTは本当にダメなのか(ITmedia)
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0702/23/news104.html

> 「感情的に『RMTはダメ』というだけでなく、メーカーもユーザーも満足できるような新たな枠組みを考えるべきだろう」――2月23日に開かれた「アジアオンラインゲームカンファレンス 2007」(ブロードバンド推進協議会主催)で、ゲームジャーナリストの新清士さんは「アンダーグラウンドのRMTは容認しない」と前置きした上でこう語った。駒澤大学助教授の山口浩さんも「RMTをむやみに禁止すると、“闇の勢力”をばっこさせるだけだろう。守れないルールは秩序を崩壊させる」と指摘する。
> RMTは、レベルを上げて能力が高いキャラクターのアカウントや、なかなか手に入らないレアアイテムなどを、ユーザーが他のユーザーに現金で販売する行為だ。オンラインゲームが盛り上がり始めた2000年ごろから日本でも行われるようになった。当初は、時間があるユーザーがレベルを上げたりアイテムを獲得したりして、オークションなどで他のユーザーに販売する個人間取引が主流だった。
> 「ゲームの付加価値は、ユーザーが創出したセーブデータで、ユーザー同士のデータ交換そのものは規制できない。となると、RMTはどうしても行われてしまう」(新さん)。時間があってお金のないユーザーと、お金があって時間がないユーザーがいれば、前者が時間をかけてプレイし、そのデータを後者に売り渡すのは、規約に違反しているとはいえ、自然とも言える。
> ただここ数年、組織的にレベル上げ・アイテム獲得を行うRMT業者が中国を中心に激増。レベル上げやアイテム獲得を目的とし、「BOT」(ボット)と呼ばれる自動実行プログラムを利用したり、販売時に詐欺行為を行ったりするケースが問題になっている。
> レアアイテムが出現する地点に大量にBOTを投入してアイテムを占領したり、なりふり構わず他のユーザーからアイテムを奪い取ったりするため、ゲームの秩序も崩れてしまう。これらのアンダーグラウンドなRMTについては、新さんも「規制すべき」という立場だ。
> 中国と日本では物価水準が異なるため、日本のオンラインゲームのRMTで日本円を稼ぐのは、中国人にとっては“おいしい商売”だ。また、中国のユーザーは6割が日常的にBOTを利用しているといい、BOTに対して寛容な文化もある。「RMTは国境を越えるので問題の位置づけが難しい。国際法もない」(新さん)



RMTの本当の危険性はゲームプレイを荒らされる事ではなく、価値をつけたゲーム通貨がゲームにより無限に増やされる事である。つまり、人気になったオンラインゲームにRMTしたくなるゲームの仕様を組み込めば、簡単に金のなる木ができてしまうと言う事。そして、公言しているなら理解していると思うが、RMTが絡む所は「闇の勢力」が大きく関わって居る事。RMTの影響が闇の勢力を強くさせているのであれば、迅速にそれを抑えない限り闇の世界に包まれるオンラインゲームになってしまう。当然そうなれば危険性を察知した消費者(ユーザー)がオンラインゲームをプレイすることは無くなり、闇と共にオンラインゲームそのものが消えてなくなると思う。つまり、今のROと同じように「やったもの勝ち」で終わるのである。本当にオンラインゲームの業界やプレイユーザーのことを考えるなら、RMTそのものが危険であると認識する必要がある。

ましては、中国では日本のRMTが「おいしい商売」と断言している。その為に日本のゲームを食い漁っているの中国人であれば、日本人ユーザーは許されることではない。オンラインゲームは「ゲームを楽しむ場であり、金儲けする場と考えているほうが間違い」である。RMTでゲーム通貨を購入する人間も当然悪い。


> RMTの扱いは、最終的にはネットの法律問題に行き着く、と新さんは言う。ユーザーが育てたセーブデータは誰のものか――ゲームメーカーの著作権で守られるべきなのか、データを“育てた”ユーザーが所有権・財産権を主張できるのか、といった問題だ。「ユーザーの財産権を認めると、ゲームを終了できなくなるため、ゲーム会社側が財産権を認めることはないだろう」(新さん)
> また、所得税の課税対象とならないのか、国境を越えて取引される場合の関税はどうなるのかなど、RMTで稼いだお金の扱いも論点だ。北米では、Second Lifeなどネットで生み出された利益に対して課税するべき、という議論が盛り上がり、議会で検討が始まっている(関連記事参照)。韓国では「ヤクザの集団がRMTサイトを地下運用して利益を上げ、批判を浴びたため」(新さん)、RMTやBOTを禁止する法案が可決されたという。
> 日本でも法整備を急ぐべき、という意見もある。だが新さんは「現時点で法制化しても意味はない」と語る。「ここ数年だけでもRMTをめぐる状況は大きく変化し、今後も変動するはずで、今法制化することには意味がない。各国の議論の結果を待つのがいいだろう」



コンシューマーのゲームをプレイすると考えてみる。ゲームソフトを購入し、ゲームの記録はメモリーカードに保存されている。そしてゲームソフトが無くなれば当然ゲームはできなくなり、ゲーム記録は意味が無くなり必要が無くなれば消去する。
では、オンラインゲームと何が違うのか?基本的には大して変わらないのである。
運営会社が言うようにクライアントデータは無料レンタルで貸し出し、ゲームを遊ぶには課金をしプレイする。その為に育てたキャラクターはユーザーが保持し、運営が終了すればゲームは終了する。育てたキャラクターも貸し出したクライアントデータも当然価値は無くなる。
しかし、RMTにより「ゲームに価値」が生まれた事により、変な方向で無駄な討論をしているのは確かである。そして、その全てに繋がる言葉は「儲け」である。
つまり誰が所有権や財産権と言う話は「ゲームとしての領域」が守れていれば、そんなに難しい話にはならないだろう。難しくさせているのはRMTと言う「儲けの誘惑に魅了され、ゲームの領域を踏み外した人間だけ」である。

RMTの法規制は最初に話したとおり、闇の世界の暴走を現状抑えられるのは法規制しか殆ど手段がないと思われる。法律とは秩序を守る為に存在し、こう言う時に作られなければ何の為に存在するものか分からなくなるだろう。
確かにオレオレ詐欺のように「銀行のATMに制限されたら宅配という新しい手口」をRMTの裏業界も考えて来るだろう。しかし今求められている事は、RMTは禁止、と言う元となる規制で、これが作られなければ何も始まらないのである。


> RMTを公式に導入したゲームもいくつかある。米Sony Online Entertainment「EverQuest II」は2月8日、特定のサーバでユーザー間のRMTを公認した。当初、公認サーバは荒れるのではと予測されていたが、実際は、公認サーバとそうでないサーバのプレイスタイルは変わらなかったという。
> Second Lifeは、ユーザーによるデジタルアイテム売買を公認しており、それが今の活況につながった。「Second Lifeで生まれたミリオネアは、他のゲームでは違反行為としてRMTを行っていた。違反行為が、Second Lifeならゲームへの貢献。価値が180度変わる」(新さん)

>レッシグ教授のSecond Lifeアバター ちなみにSecond Lifeは、クリエイティブ・コモンズ提唱者のローレンス・レッシグ教授の提案で、ユーザーにデジタルアイテムの所有権を譲り、自由に売買させることにしたという。
> ただ「Second Lifeもパラダイスではない」(新さん)。ユーザーが自由に創造・販売できるようにした結果、アダルトコンテンツがまん延した。また、初期からいるユーザーが、後から入るユーザーからお金を巻き上げるような仕組みになっている、という指摘もある。ゲーム内にカジノがあるため、ギャンブルの扱いも問題だ。ゲーム内通貨の国際法上の位置づけも判然としない。
> とはいえSecond Lifeの流行が、RMTの可能性を見いだすきっかけになっていることも確かだろう。「Second Lifeの例は、どのゲームにも当てはまるというわけではない。ただRMTを可視化することは重要だ。アンダーグラウンドのままでは、メーカーにもユーザーにもメリットがなく、法的にも位置づけられない。RMTは今後、ゲーム産業に組み込まれていくだろう」(新さん)



RMTを認めたゲームが少しでたからと言って周囲を巻き込むのはやめて欲しい。まだ数多くのオンラインゲームではRMTを禁止にしているところもあるし、RMTについて賛否をしているところもあるだろう。しかし、RMTは誰の為にあり、何に影響を及ぼし、将来どんな結果へと導いてしまうと考えるのであれば

RMTの最初は活動は、BOT(違反行為・迷惑行為)でのゲーム通貨を集める。

RMTは、お金があるユーザーの為に存在。また「儲け」の為に存在し
RMTは、ゲームの格差、バランス、流れの影響を及ぼし
RMTは、バランスが崩れ、お金がないと楽しめないゲームへと進む

RMTで崩れたバランスに居座るには、結局RMTでしかなく
RMTの活動は広まり、結果BOT(違反行為・迷惑行為)の活動も拡大化する。

一番得をするのは、RMTを販売する人間とRMTした連中であり。
一番損をするのは、まともにプレイした人やお金の無い人である。


最後に、中国がRMTでどれだけ儲かっているのかは知らないし関係が無い。ただ、その儲けと言う活動により多くのユーザーは苦しんでいるのは現状である。

オンラインゲームと言う畑でユーザーと言う作物が豊作、それを狙ったBOTと言う虫が畑を全て食い荒らし、ユーザー作物に寄生しRMTと言う食料を大量に作り続け、その結果で畑にユーザー作物減少し畑を閉鎖され、BOTという虫は次のユーザー豊作のオンライン畑へと向かう。

まるで「イナゴ」と同じである。
そして、全ては価値の無いものに価値をつけた結果により生まれたことであり、それに価値をつけたのはユーザーであり、そのような環境を作ったのは開発会社と管理会社である。
・RO公式 アンケートに答えて「古く青い箱」をGET!
 ラグナロクオンラインユーザー意識調査を実施!!
http://www.ragnarokonline.jp/news/information/item/8994

>アンケートに答えて「古く青い箱」をGET!
>ラグナロクオンラインユーザー意識調査を実施!!ラグナロクオンラインをプレイされているユーザーの皆様を対象に、
>サービス向上を目的としたアンケートを実施いたします。
>アンケート内容は、ラグナロクオンラインに対するご意見・ご感想や、
>オンラインゲーム全般の遊び方、家庭用ゲーム機についてなどの
>内容になっております。

>回答していただいた方の中から抽選で100名様に、
>ゲーム内アイテム「古く青い箱」をプレゼントさせていただきます。
>ご協力の程、何卒よろしくお願い申し上げます。



過去約5年に渡り運営してきたROだが、ユーザーのROに対する主張は何度も癌呆へ出されていたと思う。

・毎年起きる重大なミスによりユーザーからの指摘
・増える一方で減る傾向も無いBOTの指摘
・RMTによる格差の指摘
・高価なアイテム課金の指摘、販売方法の指摘
・ハイブリット課金の効果の指摘、販売価格の指摘
・RO運営そのもの指摘、癌呆そのものの指摘

それら全て無視しての今回のユーザーからの意見を求めることだろうか?
更に加えて去年はユーザーの決起をした年であり、多くの人が癌呆の運営改善の為のデモを行っていた。そして、過去五回に行われているユーザーとのオフラインミーティング、去年は2回も行われている。癌呆は全て解決したのだろうか?分かっているのは、現状のROの姿「接続数が2万人近く減りこみ、BOT・RMTの脅威は消えず、それにより育てた不正ユーザーは今も居る」で、今までと何も改善にもなってないのでる。つまり、ユーザーからの指摘は変わらない意見も変わらない。

ROが売れる時には多くのユーザーの意見を殆ど無視したくせに、いざ必要なときだけユーザーの意見を求めるな!

である。
まあ、今のユーザーは高レベル化に突入しBOTの被害を受けにくい狩場へとなっている。加えて「やったもん勝ち」となっている状態であるからして、不正のユーザーは大勢いるかもしれない。更にRMTを目的としたBOTが未だ活動しているのは「RMTの業者と取引が今でも行われている」からで、そのRMTの業者と取引を行っているのはユーザーであるから、BOTが減らないのは「ユーザーが未だRMT業者と取引を行っている現状」である。つまり、今のROではユーザーそのものが怪しまれる存在であるからして、意見を求めても正当性の回答を得られるとも思えない気がする・・・。
やはり、一番被害を受けROやめた人間が一番ROについて癌呆に意見を述べる事が良いのかも知れない。いや、一番被害を受けた人間だからこそ色々と言いたいと思う。


最後に、私が癌呆に意見したい文章を送るとしたら・・・

・約5年もROを運営して、いったい誰を満足させることができましたか?(満足させましたか?)

と意見をつきつけて見たいと思う。
・ガンホー、子会社として韓国にガンホーコリアを設立(ジーパラドットコム)
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=2121&c_num=14

> ガンホー・オンライン・エンターテイメントは2007年2月20日(火)、海外での収益拡大および海外事業の推進を目的とし、新たに子会社としてGungHo Koreaを韓国・ソウルに設立することを発表した。設立予定日は2007年3月7日(水)、代表取締役社長には朴 修弘氏が就任予定。資本金は300,000,000ウォンで、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの100%出資となる。
>
> 同社では今後「海外展開を重要な戦略のひとつと捉えて」いるとした上で、設立の理由について「事業を拡大し収益を向上させるため、人材が豊富で海外展開のノウハウも蓄積している韓国に子会社を設立し、さらに海外展開を推進することにいたしました」と触れている。今後GungHo Koreaはガンホー・オンライン・エンターテイメントの海外販売および支援、ローカライジング、パブリッシング、開発などを主に担当していく形となる。
>
>■子会社の概要
>(1)商号:GungHo Korea, Inc
>(2)代表者:代表取締役社長 朴 修弘
>(3)本社予定地:大韓民国ソウル特別市
>(4)設立予定日:2007年3月7日
>(5)主な事業内容:海外販売及び支援、ローカライジング、パブリッシング、開発
>(6)決算期:12月31日
>(7)従業員数:設立時7人
>(8)資本の額:300,000,000ウォン
>(9)株主構成:ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(100%)



ROは韓国で作られ日本に来たオンラインゲームだが、今ではROを作った会社が癌呆の親会社であるSBに落ち、今度はROで育った癌呆がROを作った国へ侵攻しようと企んでいる。これは何とも皮肉な話ではないだろうか?
元々癌呆と言う会社は「オンセール」と言うネットオークションの運営を行っていた会社で、オンラインゲーム事業どころか、ゲーム事業でも全く無名であり運営したことが無いシロウト会社であった。当時は日本ファルコムと言う日本でも有名なゲーム会社がROの運営に名乗りを上げていたが、何故か癌呆に選ばれたのは当時のユーザーの人達も予想外だったと思われる。そして癌呆がROの運営権利を得てから、毎年必ず騒ぎが起きる結果となった。

・ユーザーの対応が悪く
・BOTやRMTには無力で
・ゲームそのものを崩壊することばかり
・その割に同人関係には必死に参加し
・情報漏らし、クレじっとカードのミスなど
・外すイベント&使いまわしの季節イベントで放置

ROの開発会社が癌呆の親会社であるSBに買い取られ、立場的に同じになった癌呆は

・高額なアイテム課金に踏み込み
・値段が高くて当たらないクジを作り

アサシンギルド事件から更に凶悪化になり

・限定頭装備の特典を付けた高額なパッケージ販売
・チラシのモザイク詐欺
・限定と言う名の更に高額な値段のグジを作り
・ハイブリット販売への強行

そして、初期の問題は何も解決されず・・・ずるずるとここまで来た会社である。
だが、ROと言うゲームがユーザーに受け入れられていた事から、月額課金である為に利益は必ず出ていた。皮肉にも・・・

・その利益が開発会社の買収金額の一割になっていたり
・他のゲームへと侵攻する資金
・他の企業の買収し子会社に引き入れたり
・最近話に出ているゲームの投資事業の資金にもされている

全てはROユーザーの課金である。
癌呆は、ただ韓国から来たゲームが人気だっただけで大きくなってしまい、実力がないとROユーザー全員が分かっているのに、ROは国内最大オンラインゲームを運営してきた会社とかの肩書きだけで評価され、ネット記事にも堂々と古参振りで御託を述べている。
忘れてはならない事だが、ROは癌呆を育てた。ユーザーの課金が癌呆を大きくさせた。

では・・・癌呆はROやユーザーに何をしてくれたのだろうか?

ROを運営してきた?お金を払っているのだから当然だし
ROを広めてきた?ROが有名になったのはユーザーの口コミだし
ROを守ってきた?BOT地獄になっているROにその言葉は不適切だし・・・

結局、癌呆はROをプレイする場所を作っただけで何もしてくれなかったとしか思えない。
そんな会社が大きくなり、恩義のある韓国へと逆に侵攻する・・・

まるで、飼い犬にかまれると言う言葉がふさわしいとは思わないだろうか?


・ラグナロクオンラフフフフフフフフ 日本にサーバが移転、管理会社発表(2002.08.05)より
http://ragraghuhuhu.hp.infoseek.co.jp/history/b.html#b106



> ソフトバンクが、98年5月15日、米国のオンセール(ネットオークション運営)と提携し、オークションビジネスに進出することを発表。合弁でオンセール(株)を設立、99年6月にBtoCのオークションサービス開始。 2000年4月にCtoCオークションを開始したのだが情勢を見誤り失敗。
> 01年、オンセールに森下一喜氏が入社。孫泰蔵社長は森下氏に何がやりたいのかと問う。森下氏は「オンラインゲームの会社を新たな気持ちで立ちあげたい」と答えたことがこの会社のターニングポイントとなった。


その結果が、今のROですか?社長さん。
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